09-03-2008 10:33
Play The Game
W działach: rpg | Odsłony: 12
Lubimy utrudniać sobie życie. Gry fabularne z samej swojej natury są dość czasochłonną rozrywką, po cóż więc dodatkowo ową rozrywkę komplikować? Tymczasem wydaje mi się iż wielu miłośników RPG regularnie i z uporem godnym lepszej sprawy utrudnia sobie prowadzenie i granie w fabularki.
W czym leży problem? Ano w tym, że zbyt często zapominamy o tym, że RPG to gry i tak powinny być traktowane. Tymczasem element "gry" jest bardzo często minimalizowany na sesjach w imię fabuły, nastroju i jeden Bóg raczy wiedzieć czego jeszcze, a do tego zupełnie niepotrzebnie. Czas przejść do konkretów i wyjaśnić w czym rzecz. Niestety często spotykam się z grupami erpegowców które powielają następujący schemat:
Osoba która chce prowadzić kupuje system i czyta podręcznik. Nie zadaje sobie zwykle trudu by zastanowić się na czym dana gra polega i skupia się głównie na inspirujących ją opisach i ilustracjach. Potem przedstawia grę znajomym z którymi ma zamiar grać i tworzą postacie. Gracze często nie mają bladego pojęcia o zasadach gry w którą grają co zresztą samo w sobie brzmi cokolwiek dziwnie. Tworzą postacie opierając się na tym co przekazał im MG. Najczęściej jest to podawanie konceptu postaci w stylu "to ja zagram gwardzistą", a następnie próba stworzenia takiej postaci wg. mechaniki gry. Ponieważ tak jak napisałem wyżej gracze jej najczęściej nie znają próba ta polega na intuicyjnym wybieraniu umiejętności i zdolności które wydają się pasować. Następnie tak wygenerowane postacie bierze MG i stara się napisać scenariusz.
Nim przejdę dalej zatrzymam się jeszcze przez chwilę przy etapie tworzenia postaci. Gracze popełniają tam podstawowy błąd. Nie zastanawiają się co będą robić na sesji, po prostu dobierają sobie elementy postaci pod odgrywanie swojego konceptu. Kończy się to tym, że nie wiedzą co ich postacie mogą a czego nie mogą, działają na sesji "na czuja" a najczęściej po prostu siedzą i odgrywają swoje postacie nie podejmując działań które pchnęłyby akcję gry do przodu i zwalając tym samym odpowiedzialność za przebieg fabuły na MG.
Gdyby gracze wiedzieli o co chodzi w danej grze i na czym polegają sesje, a następnie przy pomocy MG (nawet nie marzę tu o tym by sami poznali zasady gry) stworzyli postacie o precyzyjnie dobranych możliwościach to w trakcie gry mogliby grać aktywnie, przejmować inicjatywę i podejmować działania swoimi postaciami. A przy tym wszystkim wciąż mogliby odgrywać postacie ile dusza zapragnie.
Wrócę teraz do MG, który jak pamiętamy zabrał postacie i poszedł wymyślać scenariusz. Już w tej chwili jego zadanie jest bardzo ciężkie. Nie zadał sobie trudu by dowiedzieć się na czym polegają sesje w systemie który chce prowadzić, bo przyjrzał się tylko światu gry, a mechanikę poznał pobieżnie. Ma postacie które są zrobione pod samo odgrywanie i w jedynie małym stopniu wykorzystują możliwości gry. MG siada więc i wymyśla scenariusz. Znając i opierając się głównie na świecie przygotowuje fabułę która polega na tym, że postacie graczy przechodzą od jednej sceny do drugiej, w których to scenach gracze mają głównie odgrywać postacie i poznawać dalsze elementy zaplanowanej przez MG fabuły. Gdy scenariusz jest gotowy, gracze umawiają się na sesję.
Problem z przygotowywaniem scenariusza w taki sposób wiąże się z tym że jest to bardzo mało efektywne i bardzo czasochłonne zajęcie. Mało efektywne, bo zamiast oprzeć się na konkretnych mechanizmach gry (które wpierw trzeba by poznać) MG opiera się na samym świecie, przez co ma dużo więcej pracy na którą musi poświęcić dużo więcej czasu. Do tego wszystko zależy od jego pomysłów. Jeśli będzie miał dobre pomysły sesja będzie fajna, jeśli zaś chwilowo nie ma weny nie będzie w stanie przygotować interesującego scenariusza.
Wystarczyłoby jednak że MG oparłby się nie tylko na świecie ale również na koncepcji i zasadach danej gry aby zadanie to stało się łatwiejsze. Jeśli gra polega na tym, że postacie wędrują po świecie fantasy i walczą z zamieszkującymi go złowrogimi istotami i pod tą koncepcję gracze zrobią postacie, to MG powinien zacząć od przeciwnika którego mają pokonać i opracowaniu jego możliwości oraz taktyki. Zadanie to ma ułatwione bo konkretne potworki oraz zasady znajdują się zapewne w podręczniku. Do tego ma przed sobą znacznie mniej pracy, ponieważ wiedząc na czym polega dany system przygotowuje sytuację dopasowaną pod koncepcję gry. Może też dorobić sobie tyle tła fabularnego ile tylko chce i potrzebuje. Nie jest też tak zależny od pomysłu na sesję, bo ciężar gry zostaje przeniesiony z wymyślonego przed sesją pomysłu na rozegranie samej sesji.
I tak docieramy do aktu samej gry. Drużyna zebrała się w ustalonym czasie i miejscu by rozpocząć rozgrywkę. MG realizuje swój scenariusz a gracze odgrywają swoje postacie, wszystko wydaje się być świetne i w jak najlepszym porządku. Jednak moim zdaniem w takiej grze czegoś brakuje. Gracze mało działają i koncentrują się głównie na odgrywaniu, a MG przeprowadza ich przez fabułę.
Brak elementu "gry" prowadzi do tego, że gracze zwyczajnie mało grają. Osobiście lubię podejmować w grze działania i cieszę się gdy zakończą się sukcesem nie chcę jednak odgrywać każdego z nich, bo nie jestem swoją postacią i nie mam jej wiedzy i umiejętności. Działania podejmuję patrząc na kartę postaci i widząc co postać potrafi, a co nie i jakie ma możliwości. Nie znaczy to, że nie odgrywam postaci, wprost przeciwnie często opisuje jej działania w barwny sposób, często też dodaje scenki samego odgrywania. Ale gdy jestem ograniczony tylko do odgrywania to nie tylko często nie wiem co robić, ale też mój wpływ na sesję jest ograniczony do widzimisię MG.
Jako MG również nie lubię sytuacji gdy na sesji brak elementu "gry". Po pierwsze tak jak piszę powyżej, strasznie utrudnia to przygotowania. Po drugie co to za radość z przeprowadzenia sesji którą z góry mam zaplanowaną? Moim zdaniem naprawdę ciekawie robi się wtedy gdy gracze wpływają na sesję swoimi pomysłami i gdy ja mogę ich pomysły wykorzystywać i wzbogacać swoimi. Poza tym lubię wywoływać u graczy na sesji emocje, a jest to moim zdaniem dużo łatwiejsze przy wykorzystaniu systemu i jego możliwości niż bez niego.
Nie ma sensu utrudniać sobie życia. Nie róbmy z gier fabularnych czegoś innego. RPG są grami, wykorzystujmy więc te podręczniki z zasadami które kosztowały nas często niemałe pieniądze i po prostu grajmy.
W czym leży problem? Ano w tym, że zbyt często zapominamy o tym, że RPG to gry i tak powinny być traktowane. Tymczasem element "gry" jest bardzo często minimalizowany na sesjach w imię fabuły, nastroju i jeden Bóg raczy wiedzieć czego jeszcze, a do tego zupełnie niepotrzebnie. Czas przejść do konkretów i wyjaśnić w czym rzecz. Niestety często spotykam się z grupami erpegowców które powielają następujący schemat:
Osoba która chce prowadzić kupuje system i czyta podręcznik. Nie zadaje sobie zwykle trudu by zastanowić się na czym dana gra polega i skupia się głównie na inspirujących ją opisach i ilustracjach. Potem przedstawia grę znajomym z którymi ma zamiar grać i tworzą postacie. Gracze często nie mają bladego pojęcia o zasadach gry w którą grają co zresztą samo w sobie brzmi cokolwiek dziwnie. Tworzą postacie opierając się na tym co przekazał im MG. Najczęściej jest to podawanie konceptu postaci w stylu "to ja zagram gwardzistą", a następnie próba stworzenia takiej postaci wg. mechaniki gry. Ponieważ tak jak napisałem wyżej gracze jej najczęściej nie znają próba ta polega na intuicyjnym wybieraniu umiejętności i zdolności które wydają się pasować. Następnie tak wygenerowane postacie bierze MG i stara się napisać scenariusz.
Nim przejdę dalej zatrzymam się jeszcze przez chwilę przy etapie tworzenia postaci. Gracze popełniają tam podstawowy błąd. Nie zastanawiają się co będą robić na sesji, po prostu dobierają sobie elementy postaci pod odgrywanie swojego konceptu. Kończy się to tym, że nie wiedzą co ich postacie mogą a czego nie mogą, działają na sesji "na czuja" a najczęściej po prostu siedzą i odgrywają swoje postacie nie podejmując działań które pchnęłyby akcję gry do przodu i zwalając tym samym odpowiedzialność za przebieg fabuły na MG.
Gdyby gracze wiedzieli o co chodzi w danej grze i na czym polegają sesje, a następnie przy pomocy MG (nawet nie marzę tu o tym by sami poznali zasady gry) stworzyli postacie o precyzyjnie dobranych możliwościach to w trakcie gry mogliby grać aktywnie, przejmować inicjatywę i podejmować działania swoimi postaciami. A przy tym wszystkim wciąż mogliby odgrywać postacie ile dusza zapragnie.
Wrócę teraz do MG, który jak pamiętamy zabrał postacie i poszedł wymyślać scenariusz. Już w tej chwili jego zadanie jest bardzo ciężkie. Nie zadał sobie trudu by dowiedzieć się na czym polegają sesje w systemie który chce prowadzić, bo przyjrzał się tylko światu gry, a mechanikę poznał pobieżnie. Ma postacie które są zrobione pod samo odgrywanie i w jedynie małym stopniu wykorzystują możliwości gry. MG siada więc i wymyśla scenariusz. Znając i opierając się głównie na świecie przygotowuje fabułę która polega na tym, że postacie graczy przechodzą od jednej sceny do drugiej, w których to scenach gracze mają głównie odgrywać postacie i poznawać dalsze elementy zaplanowanej przez MG fabuły. Gdy scenariusz jest gotowy, gracze umawiają się na sesję.
Problem z przygotowywaniem scenariusza w taki sposób wiąże się z tym że jest to bardzo mało efektywne i bardzo czasochłonne zajęcie. Mało efektywne, bo zamiast oprzeć się na konkretnych mechanizmach gry (które wpierw trzeba by poznać) MG opiera się na samym świecie, przez co ma dużo więcej pracy na którą musi poświęcić dużo więcej czasu. Do tego wszystko zależy od jego pomysłów. Jeśli będzie miał dobre pomysły sesja będzie fajna, jeśli zaś chwilowo nie ma weny nie będzie w stanie przygotować interesującego scenariusza.
Wystarczyłoby jednak że MG oparłby się nie tylko na świecie ale również na koncepcji i zasadach danej gry aby zadanie to stało się łatwiejsze. Jeśli gra polega na tym, że postacie wędrują po świecie fantasy i walczą z zamieszkującymi go złowrogimi istotami i pod tą koncepcję gracze zrobią postacie, to MG powinien zacząć od przeciwnika którego mają pokonać i opracowaniu jego możliwości oraz taktyki. Zadanie to ma ułatwione bo konkretne potworki oraz zasady znajdują się zapewne w podręczniku. Do tego ma przed sobą znacznie mniej pracy, ponieważ wiedząc na czym polega dany system przygotowuje sytuację dopasowaną pod koncepcję gry. Może też dorobić sobie tyle tła fabularnego ile tylko chce i potrzebuje. Nie jest też tak zależny od pomysłu na sesję, bo ciężar gry zostaje przeniesiony z wymyślonego przed sesją pomysłu na rozegranie samej sesji.
I tak docieramy do aktu samej gry. Drużyna zebrała się w ustalonym czasie i miejscu by rozpocząć rozgrywkę. MG realizuje swój scenariusz a gracze odgrywają swoje postacie, wszystko wydaje się być świetne i w jak najlepszym porządku. Jednak moim zdaniem w takiej grze czegoś brakuje. Gracze mało działają i koncentrują się głównie na odgrywaniu, a MG przeprowadza ich przez fabułę.
Brak elementu "gry" prowadzi do tego, że gracze zwyczajnie mało grają. Osobiście lubię podejmować w grze działania i cieszę się gdy zakończą się sukcesem nie chcę jednak odgrywać każdego z nich, bo nie jestem swoją postacią i nie mam jej wiedzy i umiejętności. Działania podejmuję patrząc na kartę postaci i widząc co postać potrafi, a co nie i jakie ma możliwości. Nie znaczy to, że nie odgrywam postaci, wprost przeciwnie często opisuje jej działania w barwny sposób, często też dodaje scenki samego odgrywania. Ale gdy jestem ograniczony tylko do odgrywania to nie tylko często nie wiem co robić, ale też mój wpływ na sesję jest ograniczony do widzimisię MG.
Jako MG również nie lubię sytuacji gdy na sesji brak elementu "gry". Po pierwsze tak jak piszę powyżej, strasznie utrudnia to przygotowania. Po drugie co to za radość z przeprowadzenia sesji którą z góry mam zaplanowaną? Moim zdaniem naprawdę ciekawie robi się wtedy gdy gracze wpływają na sesję swoimi pomysłami i gdy ja mogę ich pomysły wykorzystywać i wzbogacać swoimi. Poza tym lubię wywoływać u graczy na sesji emocje, a jest to moim zdaniem dużo łatwiejsze przy wykorzystaniu systemu i jego możliwości niż bez niego.
Nie ma sensu utrudniać sobie życia. Nie róbmy z gier fabularnych czegoś innego. RPG są grami, wykorzystujmy więc te podręczniki z zasadami które kosztowały nas często niemałe pieniądze i po prostu grajmy.