02-03-2008 11:52
Interaktywne Opowieści
W działach: rpg | Odsłony: 37
RPG polega na tym, że gracze robią postacie, żyjące w wyimaginowanym świecie, a następnie tymi postaciami grają podejmując działania w sytuacjach jakie przed nimi stawia MG.
Skoro tak, to dlaczego tak wielu MG utrudnia sobie życie starając się oprócz przygotowania w/w sytuacji przewidzieć a następnie później wymusić na graczach gotowy przebieg fabuły? Tak naprawdę jedyne co jest potrzebne oprócz pomysłu to parę lokacji i enpece dzięki którym MG może wpływać na przebieg akcji. Cała reszta to strata sił i czasu.
Kolejną sprawą jest kwestia interaktywności. Moim zdaniem to największa zaleta gier fabularnych. Tymczasem zauważyłem, że często MG odbierają swoim sesjom ten atut nie pozwalając graczom podejmować działań, czy też ograniczając ich możliwości. Jeśli moja postać potrafi tropić, dobrze radzi sobie w dzikim środowisku, zna faunę i florę świata gry, to dlaczego na sesji nie ma żadnych terenów w których postać mogłaby wykorzystać te zdolności. Albo jeśli już są, to dlaczego MG nie daje graczowi okazji do tego by mógł on zadziałać?
Zamiast po prostu dać graczom sytuację w której mogą oni w pełni wykorzystać swoje postacie, postawić przed nimi wyraźny cel i skupić się na moderowaniu sesji, wielu MG spędza godziny na obmyślaniu całej fabuły, przygotowywaniu bajeranckich opisów i opracowywaniu detali w rodzaju odpowiedniej muzyki.
Oczywiście są osoby które prowadzą bardzo udane sesje w ten sposób, ale moim zdaniem nie jest to sposób zbyt efektywny. Odbierając graczom interaktywność przenosimy ich uwagę na jakość pomysłu, realizację fabuły i całą oprawę sesji. Czyli po prostu przed każdą grą trzeba się diabelnie napracować. A ryzyko, że nie wyjdzie wciąż istnieje, więc lepiej chyba wybrać mniej pracochłonną metodę.
Z kolei prowadząc sesje gdzie stawiam na interaktywność mogę sobie pozwolić na oparcie jej na oklepanym pomyśle w rodzaju "kultyści w wiosce" w Warhammerze. Dlatego, że w tym przypadku zabawa z gry nie płynie zaskakiwania graczy oryginalnością pomysłu tylko z tego, że gracze mogą pograć swoimi postaciami a MG konfrontować swoje pomysły z wyobraźnią graczy. Co ciekawe w ten sposób często powstają dużo bardziej zakręcone fabuły niż byłbym w stanie wymyślić przed sesją.
RPG to gry interaktywne, w których fabuła powstaje na bieżąco wskutek działań graczy (piszą to w każdym podręczniku, nawet w WoDzie :D). Po co więc utrudniać sobie życie i rezygnować z największego atutu tej rozrywki?
Skoro tak, to dlaczego tak wielu MG utrudnia sobie życie starając się oprócz przygotowania w/w sytuacji przewidzieć a następnie później wymusić na graczach gotowy przebieg fabuły? Tak naprawdę jedyne co jest potrzebne oprócz pomysłu to parę lokacji i enpece dzięki którym MG może wpływać na przebieg akcji. Cała reszta to strata sił i czasu.
Kolejną sprawą jest kwestia interaktywności. Moim zdaniem to największa zaleta gier fabularnych. Tymczasem zauważyłem, że często MG odbierają swoim sesjom ten atut nie pozwalając graczom podejmować działań, czy też ograniczając ich możliwości. Jeśli moja postać potrafi tropić, dobrze radzi sobie w dzikim środowisku, zna faunę i florę świata gry, to dlaczego na sesji nie ma żadnych terenów w których postać mogłaby wykorzystać te zdolności. Albo jeśli już są, to dlaczego MG nie daje graczowi okazji do tego by mógł on zadziałać?
Zamiast po prostu dać graczom sytuację w której mogą oni w pełni wykorzystać swoje postacie, postawić przed nimi wyraźny cel i skupić się na moderowaniu sesji, wielu MG spędza godziny na obmyślaniu całej fabuły, przygotowywaniu bajeranckich opisów i opracowywaniu detali w rodzaju odpowiedniej muzyki.
Oczywiście są osoby które prowadzą bardzo udane sesje w ten sposób, ale moim zdaniem nie jest to sposób zbyt efektywny. Odbierając graczom interaktywność przenosimy ich uwagę na jakość pomysłu, realizację fabuły i całą oprawę sesji. Czyli po prostu przed każdą grą trzeba się diabelnie napracować. A ryzyko, że nie wyjdzie wciąż istnieje, więc lepiej chyba wybrać mniej pracochłonną metodę.
Z kolei prowadząc sesje gdzie stawiam na interaktywność mogę sobie pozwolić na oparcie jej na oklepanym pomyśle w rodzaju "kultyści w wiosce" w Warhammerze. Dlatego, że w tym przypadku zabawa z gry nie płynie zaskakiwania graczy oryginalnością pomysłu tylko z tego, że gracze mogą pograć swoimi postaciami a MG konfrontować swoje pomysły z wyobraźnią graczy. Co ciekawe w ten sposób często powstają dużo bardziej zakręcone fabuły niż byłbym w stanie wymyślić przed sesją.
RPG to gry interaktywne, w których fabuła powstaje na bieżąco wskutek działań graczy (piszą to w każdym podręczniku, nawet w WoDzie :D). Po co więc utrudniać sobie życie i rezygnować z największego atutu tej rozrywki?