» Blog » Interaktywne Opowieści
02-03-2008 11:52

Interaktywne Opowieści

W działach: rpg | Odsłony: 37

RPG polega na tym, że gracze robią postacie, żyjące w wyimaginowanym świecie, a następnie tymi postaciami grają podejmując działania w sytuacjach jakie przed nimi stawia MG.

Skoro tak, to dlaczego tak wielu MG utrudnia sobie życie starając się oprócz przygotowania w/w sytuacji przewidzieć a następnie później wymusić na graczach gotowy przebieg fabuły? Tak naprawdę jedyne co jest potrzebne oprócz pomysłu to parę lokacji i enpece dzięki którym MG może wpływać na przebieg akcji. Cała reszta to strata sił i czasu.

Kolejną sprawą jest kwestia interaktywności. Moim zdaniem to największa zaleta gier fabularnych. Tymczasem zauważyłem, że często MG odbierają swoim sesjom ten atut nie pozwalając graczom podejmować działań, czy też ograniczając ich możliwości. Jeśli moja postać potrafi tropić, dobrze radzi sobie w dzikim środowisku, zna faunę i florę świata gry, to dlaczego na sesji nie ma żadnych terenów w których postać mogłaby wykorzystać te zdolności. Albo jeśli już są, to dlaczego MG nie daje graczowi okazji do tego by mógł on zadziałać?

Zamiast po prostu dać graczom sytuację w której mogą oni w pełni wykorzystać swoje postacie, postawić przed nimi wyraźny cel i skupić się na moderowaniu sesji, wielu MG spędza godziny na obmyślaniu całej fabuły, przygotowywaniu bajeranckich opisów i opracowywaniu detali w rodzaju odpowiedniej muzyki.

Oczywiście są osoby które prowadzą bardzo udane sesje w ten sposób, ale moim zdaniem nie jest to sposób zbyt efektywny. Odbierając graczom interaktywność przenosimy ich uwagę na jakość pomysłu, realizację fabuły i całą oprawę sesji. Czyli po prostu przed każdą grą trzeba się diabelnie napracować. A ryzyko, że nie wyjdzie wciąż istnieje, więc lepiej chyba wybrać mniej pracochłonną metodę.

Z kolei prowadząc sesje gdzie stawiam na interaktywność mogę sobie pozwolić na oparcie jej na oklepanym pomyśle w rodzaju "kultyści w wiosce" w Warhammerze. Dlatego, że w tym przypadku zabawa z gry nie płynie zaskakiwania graczy oryginalnością pomysłu tylko z tego, że gracze mogą pograć swoimi postaciami a MG konfrontować swoje pomysły z wyobraźnią graczy. Co ciekawe w ten sposób często powstają dużo bardziej zakręcone fabuły niż byłbym w stanie wymyślić przed sesją.

RPG to gry interaktywne, w których fabuła powstaje na bieżąco wskutek działań graczy (piszą to w każdym podręczniku, nawet w WoDzie :D). Po co więc utrudniać sobie życie i rezygnować z największego atutu tej rozrywki?
1
Notka polecana przez: dzemeuksis
Poleć innym tę notkę

Komentarze


senmara
   
Ocena:
0
Prawda, ale wydaje mi się, ze taka gra wymaga bardziej aktywnych graczy.

Po kilku sesjach opartych na samej interaktywności , gracze mogą poczuć, że fabuła jest banalna a brak pomysłu zaczyna ich nużyć. Czasem warto zakręcić fabułę, wcisnąć jakiegoś niesamowitego banga-scenę, czy patent - zahaczkę.
02-03-2008 12:11
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Po co więc utrudniać sobie życie i rezygnować z największego atutu tej rozrywki? Stawiam na to, że:
  • Niektórym tak łatwiej - wolą spędzić X godzin na konstruowaniu przemyślanej, zamkniętej przygody, z której gracze po prostu nie będą mieli jak wyprowadzić swoich bohaterów (czyt. przejąć inicjatywy), niż iść "na żywioł" i spróbować improwizacji. Mając drużynę pod kontrolą ryzyko wyjścia poza schemat jest zredukowane do rozsądnego minimum.
  • Lubią oprawę graficzną bardziej niż wolność - znam graczy, którzy o wiele bardziej cenią sobie rekwizyty, dopasowaną muzykę i przekombinowaną (choć może liniową) fabułę, niż interaktywność.
  • Liniowość nie musi oznaczać rezygnacji z mechaniki - gracze, którzy lubią poodgrywać, ale i pokombosić, mogą być bardzo zadowoleni, jeśli tylko MG dobrze się przygotuje i uwzględni ich zdolności. Wystarczy umieścić w scenariuszu kilka scen, w których gracze będą mogli wykazać się umiejętnościami postaci (choćby w walce - te raczej zawsze bohaterowie mają wygrywać) i dobudować do tego otoczkę "klimatu" by gracze byli wniebowzięci.
  • "Wyższa półka" - ostatnio chyba coraz rzadziej spotykana, ale chyba wciąż obecna. Przekonanie, że RPG to sztuka, dar, rozrywka (czy też hobby - rozrywka kojarzy się przecież "nisko") dla wybranych. Dla takich drużyn sesja z figurkami, bez muzyki, oświetlenia, rekwizytów, skrupulatnie zaplanowanej przygody i MG idealnie prowadzącego narrację to prawdopodobnie nieco bardziej rozbudowana wersja planszówek.
02-03-2008 12:16
Dhaerow
   
Ocena:
0
Niestety niektórych trzeba graczy prowokować do aktywności.

A dobre pomysły trzeba wrzucać gdy się tylko pojawiają, po co się mają marnować. Absolutnie nie piszę o tym, by MG ograniczał się do "siedzicie w karczmie, co robicie", bo choć to pełna interaktywność to nudne to straszliwie by było.

Encu, moim zdaniem sesje interaktywne wcale nie muszą mieć uboższej oprawy, wręcz przeciwnie czasem można się skupić na generowaniu wybajerzonych opisów, bo ciężar fabuły przejmują gracze.

Co do pozostałych Twoich argumentów to oczywiście masz rację, niektórzy po prostu lubią takie przygotowania (i mają na nie czas), a niektórym graczom nie przeszkadza że sceny w których mogą sobie porzucać nie mają dużego wpływu na fabułę.

Wspomniana przez Ciebie "wyższa półka" to takie poszukiwanie erpegowego El Dorado, podczas gdy prawdziwe El Dorado jest w zasiegu ręki.
02-03-2008 12:16
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Encu@wyższapółka.pl
Moim zdaniem niepotrzebnie powielasz błędny stereotyp. Można i tak, a zarazem nic nie tracić.

Dhaerow@wyższapółka.pl
Dlatego też, jako osoba uznająca sesje za zjawisko społeczne dążące do dawania odbiorcom tych samych doznań co sztuka (od nas już zależy, czy wystarcza nam poziom sztuki niskiej z multipleksu, czy staramy się zmierzać do sztuki wysokiej z teatru rodem), uważam iż udaje mi się sięgać okazjonalnie owego El Dorado.

Nie ograniczam sobie i graczom "fabularnego procesu twórczego", improwizuję i staram się premiować aktywność na sesjach, jednocześnie okazjonalnie próbując sięgać zagraniami emocjonalno-fabularnymi ponad poziom przeciętnego blockbustera.

Uważam to za złoty środek.
02-03-2008 13:19
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moim zdaniem niepotrzebnie powielasz błędny stereotyp. Można i tak, a zarazem nic nie tracić.

Można, ale to wersja ultymatywna, interaktywność + wyższa półka, do której nie mam za bardzo czasu, chęci i możliwości dążyć. Mając za to do wyboru wolność i klimat, wybieram klimat.
02-03-2008 13:36
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
OK, ale to nie mów że tak jest, tylko że tak jest u ciebie ;)

Poza tym, jak mówiłem Wyższa Półka (tm?) nie równa się masie przygotowań (ergo, konieczności pożytkowania chęci, czasu i możliwości prowadzącego). Równie dobrze, jak na moim pzrykładzie widać, można dążyć do Wyższej Półki, mimo iż modus operandi ma się całkowicie improwizacyjne.
02-03-2008 14:40
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
OK, ale to nie mów że tak jest, tylko że tak jest u ciebie ;)

Kastor, ja wiem, że za każdym razem nie dodaję IMHO, ale wiesz... Dyskutujmy na poważne, a nie jak dzieciaki z tematu "D&D vs Warhammer" ;)

Tak na poważne - jeśli prowadzisz stałej ekipie, wątpię, by Twoje sesje były prawdziwie interaktywne. Jeśli dobrze znasz swoich graczy, możesz bez wielkich problemów zaprojektować sesję, w której gracze będą mieli teoretycznie sporo wolności, ale i tak wszystko pójdzie po Twojej myśli. Takie są przynajmniej obserwacje z sesji moich znajomych.
Prawdziwa interaktywność, o której moim zdaniem pisał Dhaerow to scenariusze, w których bohaterowie muszą podjąć realne wybory, od których zależy więcej, niż detale. Może to być więc decyzja z gatunku "czy pomóc brutalnym rebeliantom walczącym z despotycznym dyktatorem, czy też raczej pomóc prezydentowi zaprowadzić pokój w kraju, by potem zabrać się za naprawianie tego, co złe?". Niestety, podczas sesji z "wyższej półki" (piszę w ten sposób, ponieważ dla mnie to nie wyższa, a inna półka), zwykle mamy do czynienia z wyborem w rodzaju "iść najpierw do szeryfa, czy na cmentarz" albo "czy zabić złapaną wampirzycę, czy też przekazać ją łowcom czarownic".

Jasne, nie mówię, że tak jest zwykle - ale z moich doświadczeń wynika, że jest bardzo często. Niestety.
02-03-2008 14:54
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie wiem, nie widzę przełożenia, Encu. To, że prowadzę stałej ekipie, nie oznacza wcale że prowadzę "pod nich" bardziej niż np. "wiem że lubią grać nomadami i mieć parę okazji do mordobicia na sesję". Nie rozumiem też założenia, że skoro umiem "czytać" moich graczy, to automatycznie forsował będę dzięki temu swojego widzimisia.

Moje sesje są "freeform", wpuszczam graczy w setting składający się np. z miasta o określonej topografii i charakterze poszczególnych miejsc, z kilkoma "signature locations", takimiż samymi "signature NPCs", dodatkowo NPCami z tła postaci graczy i jedziemy. Wprowadzam zdarzenia, jak to Narrator, ale późniejsze akcje-reakcje są improwizowane - nie wiem co moi gracze wymyślą, nie wiem jeszcze na co wpadnę przez nich zainspirowany. Zwykle nie mam pojęcia jak sesja się skończy, ani jaki będzie jej przebieg i bardzo mi dobrze z brakiem kontroli, póki gracze sami się pilnują, wzajemnie nakręcają klimat i nie wypadają z konwencji albo nie zaczynają się nudzić. Wtedy rzeczywiście mogę ich "szturchnąć" dodając puzzla od siebie do wspólnej układanki, poza tym raczej moderuję i zachowuję się jak "gracz z dużą ilością postaci" :D
02-03-2008 15:37
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Wymyślanie/potrzeba scenariusza wynika z naszej ludzkiej potrzeby fabuły. Postacie to nie "ludzie żyjący w wyimaginowanym świecie", tylko byty tekstowe. Są o tyle, o ile wymyślamy ich historyjki, które nijak się mają do życia, a opierają się na prawach fabuły: mają być ciekawe, zaskakujące i wciągające.

Wydaje mi się, że zadaniem Mg jest nie tylko dawanie graczom pretekstu do zabawy, a oni "już się sobą zajmą". To trochę jak z przyjęciami, które rodzice robią dla dzieci. Mogą im wysypać klocki Lego na podłogę i iść do kuchni na kawę, ich pociechy same sobie zorganizują czas. Pogrzebią sobie, wyciągną coś innego, porozchodzą się po kątach, jedne będą bardziej aktywne a inne mniej.

Można tez zaprojektować scenariusz zabawy dla dzieci, przygotować zabawy i konkursy. Zadbać o to, żeby każdy się dobrze bawił i jednakowo intensywnie uczestniczył w zabawie. Można przygotować takie nagrody, których dzieci same nie przewidziały i zrobić im niespodziankę. Mając tak szerokie spojrzenie i kontrolę można tak moderować ich zabawę, by zajmowały się tym, co je najbardziej interesuje.

Jakie jest przełożenie tego na RPG? Sumienne przygotowanie scenariusza nie zakłada prowadzenia graczy za rączkę i zmuszania ich do dokonywania wyborów (problemem nie jest tu żaden banał o "wolności gracza", tylko wyczucie konwencji, która podskórnie przewiduje optymalne rozwiązania). Scenariusz jest ramą, wewnątrz której Mg może swobodnie sie poruszać, tworząc sytuacje, które będą bardzo angażowały graczy. Poziom interaktywności sesji nie jest związany z przygotowaniem MG/graczy, tylko z predyspozycjami osób, zwłaszcza z ich gadulstwem, śmiałością, etc.

Przykład z życia wzięty: poprowadziłem przygodę, która była bardzo precyzyjnie zaplanowana. Przygotowane były postaci graczy (gracze dostali je przed sesją), wszystkie sceny, muzyka. Bardzo konkretnie zarysowałem zaszłości bohaterów oraz konwencję przygody (heroic), co w zasadzie stworzyło samograja. Co więcej, wszyscy NPC byli odgrywani przez graczy (wychodzili na chwilę z roli swojej głównej postaci, te zmiany również były motywowane fabułą). Co z tego wyszło? 100% przygotowania i 100% interakcji, w zasadzie odzywałem się sporadycznie, robiąc krótkie opisy - poza tym wszystko rozgrywało sie między graczami, w pełni ich absorbując.
02-03-2008 17:14
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie rozumiem też założenia, że skoro umiem "czytać" moich graczy, to automatycznie forsował będę dzięki temu swojego widzimisia.

Spoko, spoko, już udowadniam.

Na początek przykład. Powiedzmy, że w drużynie masz gracza X, który lubi przewodzić grupie i ma w zwyczaju grać strasznymi skurczybykami, potrafiącymi poświęcić się tylko dla pieniędzy. Projektując przygodę możesz bez problemu założyć, że w scenie, w której przedstawiciel rządu dyktatora oferuje bohaterom po 10k $ na głowę za odstrzelenie groźnego rebelianta (znanego z okrucieństwa), grupa chwyci przynętę.

Nie chodzi więc o forsowanie własnych wątków, a znajomość grupy i takie projektowanie scenariuszy, by wszelkie rozwidlenia mogły pozostać nie rozwinięte, ledwo zarysowane.

Zresztą, to mocno teoretyczne dywagacje, bo wygląda na to (z tego, co piszesz), że jesteś rpgowcem lubiącym wolność i interaktywność. Nie rozumiem tylko "wyższej półki" - z Twoich wypowiedzi chodzi po prostu o bycie MG z dobrym warsztatem. Wygląda więc na to, że po prostu mamy inną definicję tego pojęcia.

02-03-2008 17:26
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@przykład
Popełniasz błąd niewłaściwego założenia. U mnie nie ma "projektując przygodę". U mnie większość rzeczy dzieje się na żywioł, określanych jest na sesji, w jej toku, w ramach reakcji na poczyniania graczy i ich interakcję ze światem. Trudno jednak, bym decyzji podejmowanych ad hoc nie opierał na jakichkolwiek przesłankach, np. takich jak styl czy osobowość postaci, czy preferencje graczy.

@wyższa półka
Powyżej mówiłeś o pozowaniu RPG na sztukę, miałem wrażenie, że pijesz do moich opinii, które wyrażałem na ten temat we wcześniejszych wpisach polemicznych (m.in. http://kastorkrieg.polter.pl/,blog .html?1265 ).

Celowanie "wyżej", czyli na przykład (choć nie tylko!) w stające się już słowem-kluczem doznanie katharsis, nie oznacza automatycznego narzucania ścisłej kontroli nad scenariuszem, wielogodzinnego projektowania, MG w roli deus ex machina upychającego graczy na railu fabuły i kompletnego braku freeformu. Nie dostrzegam takiej zależności, większość mojej kariery erpegowej przeczy jej istnieniu.

To trochę tak, jakbyś zakładał, w dużym uproszczeniu, że fajną i "wysokopółkową" zabawę, fabułę, można osiągnąć wyłącznie przy pomocy zamkniętych, liniowych "silników", takich jak klasyczne pecetowe przygodówki.

Ja natomiast wolę (i z powodzeniem stosuję) podejście freeformowe, u mnie gra się w Blade Runnera, GTA, Assassin's Creed.
02-03-2008 17:53
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@przykład - ok, nie traktuj tego, jak odnośnik do Twojego prowadzenia, a do prowadzenia osób, które lubią projektować przygody, dopracowując je w najdrobniejszych szczegółach.

@wyższa półka - nie pamiętam Twoich wpisów, więc na pewno się nie odwołuję do Twoich opinii :) - odwołuję się za to do zabawnego moim zdaniem twierdzenia, że RPG może konkurować z literaturą, sztuką, czy też filmem (w dobrym wydaniu, rzecz jasna).

@Katharsis - jeśli przez to rozumiesz zwrot zgodny z wikipedią, to moim zdaniem... well, dziwne i niezrozumiałe. Nie potrafiłbym się zaangażować w sesję tak mocno, by odreagowywać stłumione emocje - chyba, że rozumiemy pod tym pojęciem "katharsis" odczuwane podczas oglądania "The Rock", grania w "Far Cry", czy też czytania "Watchmen". Jeśli tak, to ok, ale wolę nazywać to adrenaliną (a takie "katharsis" odczuwam nawet w DeDekach, turlając kostuchą, żeby sprawdzić Will sejwa) ;)

02-03-2008 18:31
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie, rozumiem takie ( http://pl.wikipedia.org/wiki/Katha rsis_%28literatura%29 ), literackie rozumienie katharsis, jako pojęcia z kategorii dramatu (jakim niezaprzeczalnie jest fabuła sesji RPG).

Nie chodzi więc o "naprawianie psychiki" tylko "wyzwalanie uczuć". Nie kozetka psychoterapeuty, tylko film na którym ryczysz jak bóbr ( ;P ), albo nie boisz się bać :)

Wycelowanie warsztatu MG w świadome wywoływanie emocji u graczy i pełne przyzwolenie na to ze strony tychże, to dla mnie "wyższa półka", dzięki takiemu nacechowaniu sięgająca dokładnie tego, co robi z nami prawdziwa sztuka. Porusza.

Nie powiesz mi, że ludzi porusza zabicie szesnastu koboldów i mantikory oraz zgarnięcie iluśtam XP, czyli klasyczne "kill them and take their stuff". Bawi, zapewne tak, ale nie porusza.

Oczywiście, nie znaczy to, że sesja H&S nie może być "z wyższej półki". Nie widzę problemu z "wysokopółkowymi" sesjami o żołnierzach mafii, gdzie mordu i grabieży mnóstwo, ale przede wszystkim nie zapomina się o dramacie i wzajemnie dąży do wywoływania adekwatnych emocji.
02-03-2008 19:00
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
OK, dla mnie to żadna "wyższa półka", ale nie dlatego, że uważam to za coś gorszego od sesji mających na celu wywołanie innych emocji (czy ogólniej - mającej inne cele), raczej z mojego podejścia do RPGów - nie widziałem jeszcze MG, który byłby aż tak dobry, by wywołać u mnie "litość i trwogę", czy też "strach". Nie będę spekulował czyja to wina (zresztą, IMHO to nie wada), raczej oprę się na stanowisku, że sam w RPGach szukam czegoś innego. Takie "katharsis" po prostu nie sprawiałoby mi frajdy, zatem jest (na wszelki wypadek dopisuję - IMHO) marnym celem.

Nie powiesz mi, że ludzi porusza zabicie szesnastu koboldów i mantikory

Nie, w sensie "dramatu" nie porusza. Podobnie, jak gracze nie "czują adrenaliny" słuchając historii życia bezdomnej narkomanki.

ale przede wszystkim nie zapomina się o dramacie i wzajemnie dąży do wywoływania adekwatnych emocji

To teraz jestem pewny - Twoja "wyższa półka" jako definicja mocno się różni od mojej.
02-03-2008 19:06
Dhaerow
   
Ocena:
0
@Kastor

Być może zatem znalazłeś swoje erpegowe El Dorado ;)

Mi chodzi o to, że widziałem wielu MG przygotowujących rzeczy które nie są im tak naprawdę potrzebne po to aby poprawić jakość sesji. Staram się zwrócić uwagę na to że najważniejsza moim zdaniem w RPG interaktywność bywa często pomijana, bo MG skupia się na opisach albo na linii fabuły. To jaka to będzie sesja i czy będzie się ona opierać na siekaniu goblinów, dylematach moralnych czy zakręconej intrydze zależy już od grających i nie twierdzę nigdzie że interaktywność stoi w sprzeczności z grą o bardziej złożonej fabule (a w zasadzie napisałem coś wprost przeciwnego).

@Mayhnavea

Ja kocham dobre historie :) Również w RPG chciałbym, by powstająca fabuła była ciekawa i wciągająca. Jednak MG nie może przygotować fabuły przed sesją, ponieważ nie ma wpływu na działania protagonistów. MG może przygotować jedynie sytuację fabularną która w zderzeniu z działaniami podejmowanymi przez graczy staje się fabułą. OK pewne rzeczy można przewidzieć, graczy można zmanipulować ale to jest właśnie odejście od interaktywności.

Nie twierdzę, że sesje interaktywne to totalny freestyle, do którego MG siada bez przygotowań i jedzie z głowy. Może Kastor tak potrafi, ale ja nie ;) Ja również przygotowuje swoje sesje i to dość dokładnie, jednak zwracam uwagę na to, aby przygotowywać się właściwie. Tak jak napisałeś przygotowuję pewne ramy w których tworzę sytuacje angażujące graczy. Jednak nie staram się przed sesją określić jak postąpią i co będzie dalej. Reaguję na żywo przy pomocy opracowanego tła sytuacji moderując fabułę i tworząc kolejne sceny.

[No dobra. Kłamię. Pewien pomysł na przebieg fabuły zwykle mam, ale bardzo ogólny ;)]

Problem leży w tym, że często MG który stworzy dokładnie opracowaną fabułę niejako deprotagonizuje postacie tak aby nie miały możliwości jej zmienić i za wszelką cenę stara się ją przeprowadzić według swojego pomysłu. Ja właśnie na to zwracam uwagę zadając pytanie, czy warto jest utracić interaktywność na rzecz dopracowanej fabuły MG.

Odniosę się jeszcze do Twojego przykładu. Podziwiam Twój wyczyn, ale zapytam przy okazji jak dużo czasu zajęło Ci przygotowanie tego scenariusza i jak często mógłbyś robić coś takiego. Poza tym, to że Ty potrafisz to nie znaczy że przeciętny MG potrafi. Nie każdy jest laureatem Quentina ;)
02-03-2008 21:08
Gruszczy
   
Ocena:
0
Scenariusz jest w oczywisty sposób zabójcą wszelkiej współpracy graczy i narratora w tworzeniu fabuły. Jak gracze mają współtworzyć fabułę, jeśli narrator ustalił ją jeszcze przed grą? To tak, jak gdybym kupował książkę, a potem wykreślał akapity i pisał własne. Można - ale po co?

Akurat nWoD o którym wspominasz bardzo naciska na to, że gracze są współautorami opowieści. Nie przeszkadza WW w wydawaniu scenariuszy, swoją drogą bardzo dobrych. Nie neguję wartości scenariusza jako inspiracji w tworzeniu własnych przygód, można z niego zwykle wyciągnąć sporo dobrych pomysłów, ale choć czasem mam chęć, to skutecznie powstrzymuje się od wykorzystania go w grze. Moje sesje bardzo zyskały, odkąd nie próbuję przygotowywać przygód.

Swoją drogą przydałoby się dobre określenie dla utworu literackiego, wykorzystywanego przez coraz szerszą grupę ludzi, jako pomoc do gry. Nie jest to scenariusz, bo zwykle nie ma żadnej fabuły. Ma za to opis miejsc, postaci i ich celów i początkowych wydarzeń. Takie wyjście do gry, w ramach którego postaci będą się poruszać. Macie jakiś pomysł?
02-03-2008 21:32
Mayhnavea
   
Ocena:
0
@Dhaerow

Jednak MG nie może przygotować fabuły przed sesją, ponieważ nie ma wpływu na działania protagonistów.

Czyżby? Daj przykład sytuacji, do której MG nie mógłby doprowadzić?
Chcesz konfliktu w drużynie? Jeden bohater nienawidzi niziołków, drugi jest kwintesencja niziołkowatości. Chcesz romansu? Jednemu z graczy dajesz postać uwodzicielskiej arystokratki ze szkoły Aldana (7th), a drugiemu bohatera, który poprzysiągł, że nigdy sie nie zakocha (postawienie zakazu to pierwszy krok do złamania go). Wszystko jest kwestią dobrze dobranych zaszłości i konwencji.

OK pewne rzeczy można przewidzieć, graczy można zmanipulować ale to jest właśnie odejście od interaktywności.

Nie oszukujmy się, działamy wg prostych schematów - a im konwencja jest konkretniejsza i mniej free-stylowa (robimy cokolwiek, żeby zabić nudę i mamy głupawkę), tym działania są bardziej przewidywalne. Zatem można przewidzieć naprawdę bardzo dużo, łącznie z przegonieniem drużyny przez całe Śródziemie aż do Orodruiny.
W przytoczonych przykładach dałem pary bohaterów graczy, potencjalny konflikt rozegra się miedzy nimi (a nie NPCami, MG może iść sobie z książką do toalety). Gdzie tu ograniczenie interakcyjności??? Może problem jest na poziomie definicji interakcji?

@ Gruszczy

Scenariusz jest w oczywisty sposób zabójcą wszelkiej współpracy graczy i narratora w tworzeniu fabuły.

To zdanie jest oksymoronem.

Jak gracze mają współtworzyć fabułę, jeśli narrator ustalił ją jeszcze przed grą?

Na sposób definicyjny, gdzie scenariusz (potencjalny plan) jest wprowadzany w życie (toczącą się fabułę).

To tak, jak gdybym kupował książkę, a potem wykreślał akapity i pisał własne.

A tutaj przeczysz sobie. Czytamy książkę (gramy w scenariusz) właśnie dlatego, że wolimy ją (cudzy, dobry pomysł) od własnego bazgrania (grania w cokolwiek). Przykład zresztą jest mało trafny. Ale podążając nim można potraktować tekst jako scenariusz, a jednostkową lekturę do rozegrania scenariusza.

Macie jakiś pomysł?

Inspiracja? Archi-tekst? Pre-tekst? Źródło? Podręcznik?
03-03-2008 04:02
Dhaerow
   
Ocena:
0
@Gruszczy

To jest scenariusz RPG :P Jeśli chcesz to nazywać inaczej to może sytuacja fabularna, tło, albo konspekt sesji?

Generalnie zgadzam się z Tobą, bo sam wielokrotnie próbowałem prowadzić zarówno tradycyjne scenariusze jak i scenariusze sytuacyjne o których piszesz i mam podobne do Twoich wnioski.

@Mayhnavea

Można wprowadzić takie czy inne wątki do gry, ale to jak zostaną rozegrane zależy od graczy, chyba że MG podaje im w opisach co myślą i zamierzają ich postacie, ale po co wtedy grać?

Oczywiście można przewidzieć dużo rzeczy odnośnie zachowań graczy, można ich pchnąć w jakąś stronę dając solidną motywację albo wzbudzić określoną reakcję. Ba! sprawny iluzjonista przeprowadzi ich przez całą fabułę tak że nawet się nie zorientują że idą jak po sznurku.

Tylko że tu moim zdaniem odchodzimy od interaktywności. Dlatego, że wybory graczy są iluzyjne, dlatego że podjęte przez nich działania nie mają znaczenia, bo MG wie co będzie dalej, fabuła została zaplanowana i ustalona. Oczywiście namiastka interaktywności zostaje bo gracze wciąż odgrywają postacie i mówią co robią, podejmują działania, ale efekt jest z góry przygotowany. Można w ten sposób prowadzić, ale moim zdaniem wymaga to opierania się na świetnych pomysłach co_sesję oraz długiego i żmudnego dopracowywania scenariusza.

Dla mnie interaktywność w RPG polega na tym, że moja postać staje w obliczu pewnej sytuacji. To co się wydarzy i jak zakończy zależy ode mnie i tego jakie działania podejmę oraz od tego co zrobią inni gracze. Ciężar gry jest w tym momencie przeniesiony z pomysłu MG na postacie i graczy. Efekt czyli emocjonującą i angażującą sesję można uzyskać w ten sposób dużo mniejszym kosztem niż w przypadku gdy MG przygotowuje dopracowany scenariusz zawierający od razu cały przebieg fabuły. Pytam zatem ponownie. Po co utrudniać sobie życie?
03-03-2008 08:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.