03-01-2007 16:55
Puste Sceny
W działach: rpg | Odsłony: 22
Kontynuując opisywanie mojego sposobu prowadzenia chciałbym dziś przedstawić zjawisko, które IMO nad wyraz często pojawia się w trakcie gry. Odkryłem je stosunkowo niedawno i jak najszybciej zacząłem usuwać ze swoich sesji. Nie jest to bowiem zjawisko pozytywne. Myślę, że tytułowe "puste sceny" bo o nich właśnie mowa były jedną z głównych przyczyn moich nieudanych sesji. Wprowadzały bowiem nudę, która skutecznie niszczyła zaangażowanie grających.
Musicie wiedzieć, że puste sceny są nadzwyczaj podstępne. Z pozoru wyglądają niewinnie. Weźmy na przykład typowe dla systemów fantasy otwarcie w karczmie. Bohaterowie graczy siedzą w gospodzie, a MG opisuje jej wnętrze, siedzących w niej kupców i miejscowych, cycatą dziewkę i tłustego oberżystę. Gracze kupują posiłek, płacą, spożywają, grają w karty itd. mam nadzieję że już łapiecie klimat ;) Pozornie gra się toczy, wszyscy odgrywają postacie i jest ok. Ale pozory mylą. To jest właśnie typowa pusta scena. Dlaczego? Ano dlatego, że GRACZE nie mają tam nic do roboty. Mogą jedynie dla zabicia czasu odgrywać swoje postacie.
Już widzę jak miłośnicy wczuwania i odgrywania otwierają usta by posłać mnie do wszystkich diabłów. Nim to zrobicie wstrzymajcie się jeszcze chwilę i przeczytajcie ten tekst do końca ;)
Zastanówcie się na spokojnie nad przedstawioną przeze mnie sceną. GRACZE nie mają warunków by odgrywać w niej swoje postacie. Mogą jedynie deklarować co kupują, co mówią i co robią. Ale są to deklaracje zawieszone w próżni bo brakuje wypełnienia tej sceny elementami które zwiążą ją z postaciami. Powiedzmy, że w drużynie mamy wojownika, maga, złodzieja i kapłana. Postacie nie mają szczególnie rozbudowanego tła, ani historii. Ot sztampowi dedekowi bohaterowie. Jedyne czego potrzebujemy to okazji dla graczy do tego by mogli pograć tymi postaciami. Opisujemy więc, że do gospody wchodzi bogaty człowiek w eskorcie zbrojnych i zwracamy uwagę GRACZA odgrywającego złodzieja na trzymaną przez niego szkatułę. W ten oto prosty sposób angażujemy pierwszego z graczy. Mówimy mu – Chciałeś złodzieja? Proszę bardzo, działaj. Potem przechodzimy do maga i mówimy mu, że od faceta emanuje silna magia. Gracz pewnie odpali wykrycie magii, więc dodamy że szkatuła jarzy się jak księżyc w pełni. Następnie przechodzimy do kapłana i mówimy że dostrzega symbole swojego boga na ubraniu właściciela szkatuły. Niech no teraz złodziej z magiem spróbują go obrobić ;) Został nam wojownik. GRACZOWI odgrywającemu tą postać mówimy że jeden ze zbrojnych eskortujacych bogacza to jego dawny znajomy/rywal. I tak oto gospoda, jej wnętrze, karczmarz i goście schodzą na dalszy plan, bo na pierwszy wysuwają się odgrywane przez GRACZY postacie. I tak powinno być, bo to oni są głównymi bohaterami na naszych sesjach.
Identyfikowanie pustych scen, gdy wiemy czym one są nie jest takie trudne. Ja zadaję sobie pytanie „co mają gracze (nie mylić z postaciami) do roboty w tym momencie sesji?” Jeśli nie potrafię jednoznacznie na nie odpowiedzieć, oznacza to że w scenie czegoś brakuje. Należy ją zatem wypełnić. I tu doszedłem do sedna problemu, ponieważ o ile wykrycie pustych scen jest stosunkowo proste to wyeliminowanie ich z sesji jest już znacznie trudniejsze. Do tej pory się z tym borykam, ale podam Wam kilka rzeczy których się na ten temat dowiedziałem.
Aby wypełnić pustą scenę, trzeba wiedzieć czym można to zrobić. Samo odgrywanie postaci o ile nie jest na czymś oparte sprawdza się tylko na jednej, góra dwóch pierwszych sesjach dla nowych postaci. Wtedy gracze bawią się odgrywaniem swojego nowego bohatera i nie potrzebują dużo by się zaangażować. Jednak gdy minie pierwszy zapał potrzebne będzie coś więcej.
Po pierwsze możemy w scenie umieścić sytuację powiązaną w jakiś sposób z bohaterami graczy. W opisanym powyżej przykładzie opisałem postacie bez rozbudowanego tła fabularnego. Często jednak nasi gracze dostarczają nam życiorysy i rozbudowane backgroundy swioich bohaterów. Najlepsze co możemy zrobić to oprzeć się na dostarczonym nam przez nich materiale. Załóżmy, że gracz stworzył postać czarodzieja, który poszukuje księgi potężnego maga sprzed wieków. Nie pozostaje nam zatem nic innego jak umieszczenie o tej księdze informacji. Może to być na przykład stary wolumin w bibliotece. Wystarczy dać graczowi do zrozumienia, że informacje o poszukiwanej przez siebie księdze ma na wyciągnięcie ręki. Tutaj chcę zwrócić uwagę na pewną rzecz. Nie popełniajcie błędu i nie dawajcie graczowi tych informacji za darmo. Niech się trochę wysili. Niech wolumin będzie cenną pozycją w bibliotece, albo zakazaną (jak w Imieniu Róży hehe), niech strzeże go czujny bibliotekarz. Gracz musi się wysilić by jego postać tę informację zdobyła. Dlatego, że dzięki temu będzie miał więcej zabawy i satysfakcję z tego że udało mu się tego dokonać. Jeśli dostanie ją „za darmo” to po pierwsze zmarnujemy materiał do rozegrania fajnego fragmentu sesji, a po drugie pozbawimy gracza możliwości pogrania swoją postacią. Oczywiście uzyskane informacje mogą prowadzić do kolejnych itd.
Innym sposobem na wypełnienie sceny jest interakcja z enpecami. Pusta interakcja zwykle dotyczy plotek ze świata gry itp. rozmów o niczym. Bądźmy szczerzy – graczy nie interesuje że łowca czarownic spalił jakąś wiochę, chyba że do tej właśnie wiochy jadą. Najczęściej rozmowa z enpecem występuje gdy gracze chcą uzyskać jakieś informacje. Tu również obowiązuje zasada z poprzedniego akapitu – nic za darmo. Enpec może nie być chętny do udzielenia informacji, może trzeba go przekupić, może zastraszyć, a może przekonać. Jaką taktykę obiorą postacie zależy od graczy. Z innym typem interakcji mamy do czynienia gdy enpec jest sojusznikiem bohaterów graczy. Proponuję, by w takim przypadku cele enpeca i postaci różniły się lekko od siebie. Na przykład postacie wraz z łowcą nagród szukają znanego bandyty. Problem polega na tym, że gracze chcą go wziąć żywcem, a łowca nagród woli martwego. Cele zbieżne bo obie strony chcą dorwać bandytę, ale różnica dotycząca tego w jakim stanie ma się on znajdować może znacząco zaważyć na metodzie jaką obiorą grający. Jeszcze innym typem interakcji jest konflikt, który następuje wtedy gdy poglądy postaci (w drużynie lub między BG a BN) ze sobą kolidują. Czyli my twierdzimy coś, z czym oni się nie zgadzają. Na przykład gracze próbują przekonać kapitułę zakonu rycerskiego, że znany rycerz jest zdrajcą który dopuścił się ohydnych czynów.
Kolejnym wypełniaczem jest postawienie przed graczami zadania, które muszą wykonać. To wszelkiej maści questy i misje. Jeśli gracze mają przed sobą jasno postawiony cel, to zaangażują się w jego realizację. Na przykład postacie mające włamać się do biurowca Arasaki (tzw. samobójcy ;)) będą zbierać informacje na temat zabezpieczeń, starać się znaleźć luki w ochronie itd. To także wszelkiego rodzaju sceny planowania. Jest to chyba jeden z najprostszych sposobów zaangażowania graczy i wypełniania sceny. MG musi tylko przygotować sytuację (obóz orków, szczegóły brutalnego mordestwa, rozwiązanie zagadki itp.) i dać postaciom graczy motywacje by się w nią zaangażowali. Podobnie jak w dwóch poprzednich wypełniaczach trzeba uważać by nie ulec pokusie i nie poprowadzić graczy za rękę. Tak będzie o wiele zabawniej i to zarówno dla prowadzącego (nic tak nie nakręca wyobraźni MG jak nieudolne plany i błędne wnioski ;)) jak i dla graczy (nic tak nie nakręca graczy jak samodzielne rozpirzenie w drobny mak systemu obrony Arasaki ;))
Ostatnią znaną mi metodą wypełniania scen jest konflikt. Sednem konfliktu nie jest to jak jest rozstrzygany (słownie, czy też przy pomocy broni), ale to dlaczego występuje. Niestety zbyt często byłem świadkiem „konfliktu dla klimatu” czyli wrzucania przeciwników bo MG tak pasowało. Jest to IMO pójście na łatwiznę i zmarnowanie potencjału drzemiącego w scenach tego typu. W dobrych scenach konfliktu ważne jest nie tylko jak walczą postacie, ale także (a może przede wszystkim?) dlaczego walczą. Zwykle przyczyną jest konflikt interesów. Powiedzmy, że celem trzech postaci jest magiczny klejnot. Jedna z postaci szukała go od dawna i w końcu udało jej się go odnaleźć, druga rości sobie do niego prawa bo od wieków należał on do jej rodziny, a trzecia potrzebuje klejnotu by wymienić go na swoją siostrę przetrzymywaną przez demonicznego maga. Każda z nich ma swoje racje i żadna raczej łatwo nie ustąpi pola. Scena w której te trzy postacie spotkają się i będą wymieniać argumenty (w tym także siłowe) z pewnością nie jest pusta i gwarantuje zaangażowanie wszystkich graczy.
To wszystkie znane mi „wypełniacze” pustych scen. Jeśli przychodzi Wam do głowy coś jeszcze to piszcie, a będziemy uzupełniać listę. Odrębną kwestią pozostaje pytanie czy da się całkowicie wyeliminować to zjawisko. Z moich doświadczeń wynika, że nie do końca. „Puste sceny” są czasem potrzebne jako fabularne spoiwo, które pomaga połączyć kolejne fragmenty sesji w spójną całość. Czasem zaś przydają się, by odpocząć po intensywnych i pełnych zaangażowania „pełnych scenach”. Mimo to warto postarać się o to, aby nie było ich zbyt wiele, bo im mniej „pustych scen” tym sesja lepsza. A przecież o to właśnie nam wszystkim chodzi.
Musicie wiedzieć, że puste sceny są nadzwyczaj podstępne. Z pozoru wyglądają niewinnie. Weźmy na przykład typowe dla systemów fantasy otwarcie w karczmie. Bohaterowie graczy siedzą w gospodzie, a MG opisuje jej wnętrze, siedzących w niej kupców i miejscowych, cycatą dziewkę i tłustego oberżystę. Gracze kupują posiłek, płacą, spożywają, grają w karty itd. mam nadzieję że już łapiecie klimat ;) Pozornie gra się toczy, wszyscy odgrywają postacie i jest ok. Ale pozory mylą. To jest właśnie typowa pusta scena. Dlaczego? Ano dlatego, że GRACZE nie mają tam nic do roboty. Mogą jedynie dla zabicia czasu odgrywać swoje postacie.
Już widzę jak miłośnicy wczuwania i odgrywania otwierają usta by posłać mnie do wszystkich diabłów. Nim to zrobicie wstrzymajcie się jeszcze chwilę i przeczytajcie ten tekst do końca ;)
Zastanówcie się na spokojnie nad przedstawioną przeze mnie sceną. GRACZE nie mają warunków by odgrywać w niej swoje postacie. Mogą jedynie deklarować co kupują, co mówią i co robią. Ale są to deklaracje zawieszone w próżni bo brakuje wypełnienia tej sceny elementami które zwiążą ją z postaciami. Powiedzmy, że w drużynie mamy wojownika, maga, złodzieja i kapłana. Postacie nie mają szczególnie rozbudowanego tła, ani historii. Ot sztampowi dedekowi bohaterowie. Jedyne czego potrzebujemy to okazji dla graczy do tego by mogli pograć tymi postaciami. Opisujemy więc, że do gospody wchodzi bogaty człowiek w eskorcie zbrojnych i zwracamy uwagę GRACZA odgrywającego złodzieja na trzymaną przez niego szkatułę. W ten oto prosty sposób angażujemy pierwszego z graczy. Mówimy mu – Chciałeś złodzieja? Proszę bardzo, działaj. Potem przechodzimy do maga i mówimy mu, że od faceta emanuje silna magia. Gracz pewnie odpali wykrycie magii, więc dodamy że szkatuła jarzy się jak księżyc w pełni. Następnie przechodzimy do kapłana i mówimy że dostrzega symbole swojego boga na ubraniu właściciela szkatuły. Niech no teraz złodziej z magiem spróbują go obrobić ;) Został nam wojownik. GRACZOWI odgrywającemu tą postać mówimy że jeden ze zbrojnych eskortujacych bogacza to jego dawny znajomy/rywal. I tak oto gospoda, jej wnętrze, karczmarz i goście schodzą na dalszy plan, bo na pierwszy wysuwają się odgrywane przez GRACZY postacie. I tak powinno być, bo to oni są głównymi bohaterami na naszych sesjach.
Identyfikowanie pustych scen, gdy wiemy czym one są nie jest takie trudne. Ja zadaję sobie pytanie „co mają gracze (nie mylić z postaciami) do roboty w tym momencie sesji?” Jeśli nie potrafię jednoznacznie na nie odpowiedzieć, oznacza to że w scenie czegoś brakuje. Należy ją zatem wypełnić. I tu doszedłem do sedna problemu, ponieważ o ile wykrycie pustych scen jest stosunkowo proste to wyeliminowanie ich z sesji jest już znacznie trudniejsze. Do tej pory się z tym borykam, ale podam Wam kilka rzeczy których się na ten temat dowiedziałem.
Aby wypełnić pustą scenę, trzeba wiedzieć czym można to zrobić. Samo odgrywanie postaci o ile nie jest na czymś oparte sprawdza się tylko na jednej, góra dwóch pierwszych sesjach dla nowych postaci. Wtedy gracze bawią się odgrywaniem swojego nowego bohatera i nie potrzebują dużo by się zaangażować. Jednak gdy minie pierwszy zapał potrzebne będzie coś więcej.
Po pierwsze możemy w scenie umieścić sytuację powiązaną w jakiś sposób z bohaterami graczy. W opisanym powyżej przykładzie opisałem postacie bez rozbudowanego tła fabularnego. Często jednak nasi gracze dostarczają nam życiorysy i rozbudowane backgroundy swioich bohaterów. Najlepsze co możemy zrobić to oprzeć się na dostarczonym nam przez nich materiale. Załóżmy, że gracz stworzył postać czarodzieja, który poszukuje księgi potężnego maga sprzed wieków. Nie pozostaje nam zatem nic innego jak umieszczenie o tej księdze informacji. Może to być na przykład stary wolumin w bibliotece. Wystarczy dać graczowi do zrozumienia, że informacje o poszukiwanej przez siebie księdze ma na wyciągnięcie ręki. Tutaj chcę zwrócić uwagę na pewną rzecz. Nie popełniajcie błędu i nie dawajcie graczowi tych informacji za darmo. Niech się trochę wysili. Niech wolumin będzie cenną pozycją w bibliotece, albo zakazaną (jak w Imieniu Róży hehe), niech strzeże go czujny bibliotekarz. Gracz musi się wysilić by jego postać tę informację zdobyła. Dlatego, że dzięki temu będzie miał więcej zabawy i satysfakcję z tego że udało mu się tego dokonać. Jeśli dostanie ją „za darmo” to po pierwsze zmarnujemy materiał do rozegrania fajnego fragmentu sesji, a po drugie pozbawimy gracza możliwości pogrania swoją postacią. Oczywiście uzyskane informacje mogą prowadzić do kolejnych itd.
Innym sposobem na wypełnienie sceny jest interakcja z enpecami. Pusta interakcja zwykle dotyczy plotek ze świata gry itp. rozmów o niczym. Bądźmy szczerzy – graczy nie interesuje że łowca czarownic spalił jakąś wiochę, chyba że do tej właśnie wiochy jadą. Najczęściej rozmowa z enpecem występuje gdy gracze chcą uzyskać jakieś informacje. Tu również obowiązuje zasada z poprzedniego akapitu – nic za darmo. Enpec może nie być chętny do udzielenia informacji, może trzeba go przekupić, może zastraszyć, a może przekonać. Jaką taktykę obiorą postacie zależy od graczy. Z innym typem interakcji mamy do czynienia gdy enpec jest sojusznikiem bohaterów graczy. Proponuję, by w takim przypadku cele enpeca i postaci różniły się lekko od siebie. Na przykład postacie wraz z łowcą nagród szukają znanego bandyty. Problem polega na tym, że gracze chcą go wziąć żywcem, a łowca nagród woli martwego. Cele zbieżne bo obie strony chcą dorwać bandytę, ale różnica dotycząca tego w jakim stanie ma się on znajdować może znacząco zaważyć na metodzie jaką obiorą grający. Jeszcze innym typem interakcji jest konflikt, który następuje wtedy gdy poglądy postaci (w drużynie lub między BG a BN) ze sobą kolidują. Czyli my twierdzimy coś, z czym oni się nie zgadzają. Na przykład gracze próbują przekonać kapitułę zakonu rycerskiego, że znany rycerz jest zdrajcą który dopuścił się ohydnych czynów.
Kolejnym wypełniaczem jest postawienie przed graczami zadania, które muszą wykonać. To wszelkiej maści questy i misje. Jeśli gracze mają przed sobą jasno postawiony cel, to zaangażują się w jego realizację. Na przykład postacie mające włamać się do biurowca Arasaki (tzw. samobójcy ;)) będą zbierać informacje na temat zabezpieczeń, starać się znaleźć luki w ochronie itd. To także wszelkiego rodzaju sceny planowania. Jest to chyba jeden z najprostszych sposobów zaangażowania graczy i wypełniania sceny. MG musi tylko przygotować sytuację (obóz orków, szczegóły brutalnego mordestwa, rozwiązanie zagadki itp.) i dać postaciom graczy motywacje by się w nią zaangażowali. Podobnie jak w dwóch poprzednich wypełniaczach trzeba uważać by nie ulec pokusie i nie poprowadzić graczy za rękę. Tak będzie o wiele zabawniej i to zarówno dla prowadzącego (nic tak nie nakręca wyobraźni MG jak nieudolne plany i błędne wnioski ;)) jak i dla graczy (nic tak nie nakręca graczy jak samodzielne rozpirzenie w drobny mak systemu obrony Arasaki ;))
Ostatnią znaną mi metodą wypełniania scen jest konflikt. Sednem konfliktu nie jest to jak jest rozstrzygany (słownie, czy też przy pomocy broni), ale to dlaczego występuje. Niestety zbyt często byłem świadkiem „konfliktu dla klimatu” czyli wrzucania przeciwników bo MG tak pasowało. Jest to IMO pójście na łatwiznę i zmarnowanie potencjału drzemiącego w scenach tego typu. W dobrych scenach konfliktu ważne jest nie tylko jak walczą postacie, ale także (a może przede wszystkim?) dlaczego walczą. Zwykle przyczyną jest konflikt interesów. Powiedzmy, że celem trzech postaci jest magiczny klejnot. Jedna z postaci szukała go od dawna i w końcu udało jej się go odnaleźć, druga rości sobie do niego prawa bo od wieków należał on do jej rodziny, a trzecia potrzebuje klejnotu by wymienić go na swoją siostrę przetrzymywaną przez demonicznego maga. Każda z nich ma swoje racje i żadna raczej łatwo nie ustąpi pola. Scena w której te trzy postacie spotkają się i będą wymieniać argumenty (w tym także siłowe) z pewnością nie jest pusta i gwarantuje zaangażowanie wszystkich graczy.
To wszystkie znane mi „wypełniacze” pustych scen. Jeśli przychodzi Wam do głowy coś jeszcze to piszcie, a będziemy uzupełniać listę. Odrębną kwestią pozostaje pytanie czy da się całkowicie wyeliminować to zjawisko. Z moich doświadczeń wynika, że nie do końca. „Puste sceny” są czasem potrzebne jako fabularne spoiwo, które pomaga połączyć kolejne fragmenty sesji w spójną całość. Czasem zaś przydają się, by odpocząć po intensywnych i pełnych zaangażowania „pełnych scenach”. Mimo to warto postarać się o to, aby nie było ich zbyt wiele, bo im mniej „pustych scen” tym sesja lepsza. A przecież o to właśnie nam wszystkim chodzi.