» Blog » Puste Sceny
03-01-2007 16:55

Puste Sceny

W działach: rpg | Odsłony: 22

Kontynuując opisywanie mojego sposobu prowadzenia chciałbym dziś przedstawić zjawisko, które IMO nad wyraz często pojawia się w trakcie gry. Odkryłem je stosunkowo niedawno i jak najszybciej zacząłem usuwać ze swoich sesji. Nie jest to bowiem zjawisko pozytywne. Myślę, że tytułowe "puste sceny" bo o nich właśnie mowa były jedną z głównych przyczyn moich nieudanych sesji. Wprowadzały bowiem nudę, która skutecznie niszczyła zaangażowanie grających.

Musicie wiedzieć, że puste sceny są nadzwyczaj podstępne. Z pozoru wyglądają niewinnie. Weźmy na przykład typowe dla systemów fantasy otwarcie w karczmie. Bohaterowie graczy siedzą w gospodzie, a MG opisuje jej wnętrze, siedzących w niej kupców i miejscowych, cycatą dziewkę i tłustego oberżystę. Gracze kupują posiłek, płacą, spożywają, grają w karty itd. mam nadzieję że już łapiecie klimat ;) Pozornie gra się toczy, wszyscy odgrywają postacie i jest ok. Ale pozory mylą. To jest właśnie typowa pusta scena. Dlaczego? Ano dlatego, że GRACZE nie mają tam nic do roboty. Mogą jedynie dla zabicia czasu odgrywać swoje postacie.

Już widzę jak miłośnicy wczuwania i odgrywania otwierają usta by posłać mnie do wszystkich diabłów. Nim to zrobicie wstrzymajcie się jeszcze chwilę i przeczytajcie ten tekst do końca ;)

Zastanówcie się na spokojnie nad przedstawioną przeze mnie sceną. GRACZE nie mają warunków by odgrywać w niej swoje postacie. Mogą jedynie deklarować co kupują, co mówią i co robią. Ale są to deklaracje zawieszone w próżni bo brakuje wypełnienia tej sceny elementami które zwiążą ją z postaciami. Powiedzmy, że w drużynie mamy wojownika, maga, złodzieja i kapłana. Postacie nie mają szczególnie rozbudowanego tła, ani historii. Ot sztampowi dedekowi bohaterowie. Jedyne czego potrzebujemy to okazji dla graczy do tego by mogli pograć tymi postaciami. Opisujemy więc, że do gospody wchodzi bogaty człowiek w eskorcie zbrojnych i zwracamy uwagę GRACZA odgrywającego złodzieja na trzymaną przez niego szkatułę. W ten oto prosty sposób angażujemy pierwszego z graczy. Mówimy mu – Chciałeś złodzieja? Proszę bardzo, działaj. Potem przechodzimy do maga i mówimy mu, że od faceta emanuje silna magia. Gracz pewnie odpali wykrycie magii, więc dodamy że szkatuła jarzy się jak księżyc w pełni. Następnie przechodzimy do kapłana i mówimy że dostrzega symbole swojego boga na ubraniu właściciela szkatuły. Niech no teraz złodziej z magiem spróbują go obrobić ;) Został nam wojownik. GRACZOWI odgrywającemu tą postać mówimy że jeden ze zbrojnych eskortujacych bogacza to jego dawny znajomy/rywal. I tak oto gospoda, jej wnętrze, karczmarz i goście schodzą na dalszy plan, bo na pierwszy wysuwają się odgrywane przez GRACZY postacie. I tak powinno być, bo to oni są głównymi bohaterami na naszych sesjach.

Identyfikowanie pustych scen, gdy wiemy czym one są nie jest takie trudne. Ja zadaję sobie pytanie „co mają gracze (nie mylić z postaciami) do roboty w tym momencie sesji?” Jeśli nie potrafię jednoznacznie na nie odpowiedzieć, oznacza to że w scenie czegoś brakuje. Należy ją zatem wypełnić. I tu doszedłem do sedna problemu, ponieważ o ile wykrycie pustych scen jest stosunkowo proste to wyeliminowanie ich z sesji jest już znacznie trudniejsze. Do tej pory się z tym borykam, ale podam Wam kilka rzeczy których się na ten temat dowiedziałem.

Aby wypełnić pustą scenę, trzeba wiedzieć czym można to zrobić. Samo odgrywanie postaci o ile nie jest na czymś oparte sprawdza się tylko na jednej, góra dwóch pierwszych sesjach dla nowych postaci. Wtedy gracze bawią się odgrywaniem swojego nowego bohatera i nie potrzebują dużo by się zaangażować. Jednak gdy minie pierwszy zapał potrzebne będzie coś więcej.

Po pierwsze możemy w scenie umieścić sytuację powiązaną w jakiś sposób z bohaterami graczy. W opisanym powyżej przykładzie opisałem postacie bez rozbudowanego tła fabularnego. Często jednak nasi gracze dostarczają nam życiorysy i rozbudowane backgroundy swioich bohaterów. Najlepsze co możemy zrobić to oprzeć się na dostarczonym nam przez nich materiale. Załóżmy, że gracz stworzył postać czarodzieja, który poszukuje księgi potężnego maga sprzed wieków. Nie pozostaje nam zatem nic innego jak umieszczenie o tej księdze informacji. Może to być na przykład stary wolumin w bibliotece. Wystarczy dać graczowi do zrozumienia, że informacje o poszukiwanej przez siebie księdze ma na wyciągnięcie ręki. Tutaj chcę zwrócić uwagę na pewną rzecz. Nie popełniajcie błędu i nie dawajcie graczowi tych informacji za darmo. Niech się trochę wysili. Niech wolumin będzie cenną pozycją w bibliotece, albo zakazaną (jak w Imieniu Róży hehe), niech strzeże go czujny bibliotekarz. Gracz musi się wysilić by jego postać tę informację zdobyła. Dlatego, że dzięki temu będzie miał więcej zabawy i satysfakcję z tego że udało mu się tego dokonać. Jeśli dostanie ją „za darmo” to po pierwsze zmarnujemy materiał do rozegrania fajnego fragmentu sesji, a po drugie pozbawimy gracza możliwości pogrania swoją postacią. Oczywiście uzyskane informacje mogą prowadzić do kolejnych itd.

Innym sposobem na wypełnienie sceny jest interakcja z enpecami. Pusta interakcja zwykle dotyczy plotek ze świata gry itp. rozmów o niczym. Bądźmy szczerzy – graczy nie interesuje że łowca czarownic spalił jakąś wiochę, chyba że do tej właśnie wiochy jadą. Najczęściej rozmowa z enpecem występuje gdy gracze chcą uzyskać jakieś informacje. Tu również obowiązuje zasada z poprzedniego akapitu – nic za darmo. Enpec może nie być chętny do udzielenia informacji, może trzeba go przekupić, może zastraszyć, a może przekonać. Jaką taktykę obiorą postacie zależy od graczy. Z innym typem interakcji mamy do czynienia gdy enpec jest sojusznikiem bohaterów graczy. Proponuję, by w takim przypadku cele enpeca i postaci różniły się lekko od siebie. Na przykład postacie wraz z łowcą nagród szukają znanego bandyty. Problem polega na tym, że gracze chcą go wziąć żywcem, a łowca nagród woli martwego. Cele zbieżne bo obie strony chcą dorwać bandytę, ale różnica dotycząca tego w jakim stanie ma się on znajdować może znacząco zaważyć na metodzie jaką obiorą grający. Jeszcze innym typem interakcji jest konflikt, który następuje wtedy gdy poglądy postaci (w drużynie lub między BG a BN) ze sobą kolidują. Czyli my twierdzimy coś, z czym oni się nie zgadzają. Na przykład gracze próbują przekonać kapitułę zakonu rycerskiego, że znany rycerz jest zdrajcą który dopuścił się ohydnych czynów.

Kolejnym wypełniaczem jest postawienie przed graczami zadania, które muszą wykonać. To wszelkiej maści questy i misje. Jeśli gracze mają przed sobą jasno postawiony cel, to zaangażują się w jego realizację. Na przykład postacie mające włamać się do biurowca Arasaki (tzw. samobójcy ;)) będą zbierać informacje na temat zabezpieczeń, starać się znaleźć luki w ochronie itd. To także wszelkiego rodzaju sceny planowania. Jest to chyba jeden z najprostszych sposobów zaangażowania graczy i wypełniania sceny. MG musi tylko przygotować sytuację (obóz orków, szczegóły brutalnego mordestwa, rozwiązanie zagadki itp.) i dać postaciom graczy motywacje by się w nią zaangażowali. Podobnie jak w dwóch poprzednich wypełniaczach trzeba uważać by nie ulec pokusie i nie poprowadzić graczy za rękę. Tak będzie o wiele zabawniej i to zarówno dla prowadzącego (nic tak nie nakręca wyobraźni MG jak nieudolne plany i błędne wnioski ;)) jak i dla graczy (nic tak nie nakręca graczy jak samodzielne rozpirzenie w drobny mak systemu obrony Arasaki ;))

Ostatnią znaną mi metodą wypełniania scen jest konflikt. Sednem konfliktu nie jest to jak jest rozstrzygany (słownie, czy też przy pomocy broni), ale to dlaczego występuje. Niestety zbyt często byłem świadkiem „konfliktu dla klimatu” czyli wrzucania przeciwników bo MG tak pasowało. Jest to IMO pójście na łatwiznę i zmarnowanie potencjału drzemiącego w scenach tego typu. W dobrych scenach konfliktu ważne jest nie tylko jak walczą postacie, ale także (a może przede wszystkim?) dlaczego walczą. Zwykle przyczyną jest konflikt interesów. Powiedzmy, że celem trzech postaci jest magiczny klejnot. Jedna z postaci szukała go od dawna i w końcu udało jej się go odnaleźć, druga rości sobie do niego prawa bo od wieków należał on do jej rodziny, a trzecia potrzebuje klejnotu by wymienić go na swoją siostrę przetrzymywaną przez demonicznego maga. Każda z nich ma swoje racje i żadna raczej łatwo nie ustąpi pola. Scena w której te trzy postacie spotkają się i będą wymieniać argumenty (w tym także siłowe) z pewnością nie jest pusta i gwarantuje zaangażowanie wszystkich graczy.

To wszystkie znane mi „wypełniacze” pustych scen. Jeśli przychodzi Wam do głowy coś jeszcze to piszcie, a będziemy uzupełniać listę. Odrębną kwestią pozostaje pytanie czy da się całkowicie wyeliminować to zjawisko. Z moich doświadczeń wynika, że nie do końca. „Puste sceny” są czasem potrzebne jako fabularne spoiwo, które pomaga połączyć kolejne fragmenty sesji w spójną całość. Czasem zaś przydają się, by odpocząć po intensywnych i pełnych zaangażowania „pełnych scenach”. Mimo to warto postarać się o to, aby nie było ich zbyt wiele, bo im mniej „pustych scen” tym sesja lepsza. A przecież o to właśnie nam wszystkim chodzi.
2
Notka polecana przez: kaduceusz, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Erpegis
    Dlaczego
Ocena:
0
Który to już tekst na blogu, który powinien polecieć na stronę główną?
03-01-2007 19:10
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

To już się chyba zrobi tradycją, że, o ile wpisy Dhaerowa czytam z wielkim zainteresowaniem, o tyle nie zgadzam się niemal z każdą postawioną w tekście tezą ;-) Tak było i tym razem, toteż... nie pozostaje nic innego, jak zaproponowanie odwrotnego spojrzenia na sprawę.

Dawno, dawno temu bardzo mocno walczyłem z tym, co Autor notki nazwał pustymi scenami. Były to czasy, w których pęd ku zapewnieniu Graczom rozrywki był największy. Chciałem, by moje scenariusze były pełne atrakcji dla Postaci. W każdej scenie po prostu musiało się coś dziać. Konflikty, nawiązania, cele, niebanalni BN-i musieli się pojawić, bo na samą myśl o scenie bez choćby jednego z tych elementów cierpła mi skóra. Wydłużało to niemiłosiernie pracę nad scenariuszem ale czyniło z niej fascynującą rozrywkę. Świetnie się bawiłem splatając losy Bohaterów z elementami świata przedstawianego, generowaniem konfliktów i rozwijaniem fabuły, aż nagle... część z Graczy się na mnie obraziła. Mimo załadowania sesji przysłowiowym „mięskiem” uczestników zabawy zaczął nużyć prymat MG nad opowieścią. Najpierw nużyć, potem męczyć, a na koniec wkurzać. I nie chodzi nawet o to, że nie mieli swobody działania. Mieli – tyle, że w obrębie spreparowanej fabuły. Było jakieś tam drzewko wydarzeń po którym wspinali się Gracze. Na początku scenariusza nie wiedziałem co prawda, na której gałęzi wylądują, ale byłem pewien, że nie przejdą na inne drzewo. Przyczyna była banalna – inne drzewa najzwyczajniej w świecie nie istniały. Stwarzało to efekt zbliżony do chwytu parodystów westernów – kamera umieszczali oni tak, by widać było śliczne fasady budynków, jednocześnie ukazując stojące za nimi rusztowania – bo samych budynków nie było. Podczas jednej z rozmów odbytych później okazało się, że część Graczy miała wrażenie, że ich oszukuję. Że mydlę Im oczy jakąś tam fabułką, poza którą nijak nie można było wyjść. Jak scenariusz miał dotyczyć łapania złoczyńcy, to łapano złoczyńcę i dajmy na to na romans nie można było co liczyć. Rzecz jasna sposób (nie)pochwycenia złoczyńcy należał już w dużej części do Graczy, ale wrażenie tekturowego otoczenia pozostawało.
Wtedy pojawił się na horyzoncie W: M. I czas eksperymentu.

Scenariusze pisane do Wampira wyglądały zupełnie inaczej. Był początek – preludium. Stado kilkudziesięciu świetnie przygotowanych BN-ów i... tyle. Rozrywkę Gracze zapewnić sobie sami. Ja miałem jedynie obcykane otoczenie. I nic więcej. Resztę radośnie interpretowałem. Gracze byli z początku oczarowani. Potem jednak znów zaczęli się męczyć. Pełna swoboda zlikwidowała co prawda wrażenie fasadowego świata, ale... brak dostatecznej ilości impulsów sprawiał, że każda sesja była wielką niewiadomą. Albo coś Graczom wyszło, albo nie. Albo mieliśmy 4-5 godzin ciężkiej ale fascynującej historii, gdzie kilka charakterów ściera się na różnorodnych płaszczyznach, albo kaszanę, gdzie Gracze nie wiedzieli, co ze sobą począć i snuli się po mieście, od BN-a do BN-a. Doświadczenie było bardzo pouczające – wyćwiczyło w ekipie nawyki odgrywania, nauczyło mnie pokory dla pomysłów Graczy, ale... nie dało optymalnego rozwiązania. Trzeba było szukać dalej. I wtedy w repertuarze pojawiło się zdryfowane okrutnie DnD w autorskim świecie.

Podczas przygotowania materiałów wspomagali mnie Gracze. Niemal każdy miał jakiś udział w powstającym uniwersum. Pozwoliło to mocno zidentyfikować się z realiami settingu, co jest według mnie dużą zaletą. Dyscyplina wyciągnięta z początków kariery erpegowej zaowocowała pojawieniem się sporej ilości gotowych wątków. Doświadczenie z Wampirem z kolei wymusiło przygotowywanie ich w ten sposób, by były potencjalne – tzn. nie stanowiły szkieletu fabuły, który najzwyczajniej w świecie nie istniał. Dzięki takiemu rozwiązaniu w przypadku aktywności Graczy nie musiałem nic robić, a gdy trafił im się nieco gorszy dzień, wystarczyło, że ruszyłem jeden z kilku(nastu) przygotowywanych w obwodzie wątków. Niemal zawsze jakiś pasował, a jeśli nawet nie, zawsze istniała możliwość improwizacji, która w autorskim świecie jest jak wiadomo o niebo łatwiejsza. Tak udało się znaleźć złoty środek. Scenariusz, który sprawdza się najlepiej przy możliwie dużej ilości „pustych scen”, a konieczne wypełniacze traktuje jako spoiwo pomiędzy kolejnymi autonomicznymi decyzjami Graczy, których ogranicza jedynie konwencja, wyobraźnia i mechanika (w tej właśnie kolejności).

Okazało się, że takie rozwiązanie działa. Oczywiście niewiele później wyszło, że potrzeba spełnić pewne warunki, by takie podejście realizować. Warunkiem pierwszym jest duża, jeśli nie ogromna, identyfikacja Gracza z Postacią. Bez tego ani rusz. Jeśli sesja nie będzie traktowana przynajmniej jak emocjonująca gra komputerowa albo poruszający film, czy książka, to w ogóle nie ma o czym mówić. Drugim elementem jest tło. Z jednej strony nie może być ono sztywne jak beton i dopowiedziane. Muszą być furtki i swoboda interpretacji. I tło musi grać – niekoniecznie w dosłownym tego słowa znaczeniu (przykład z księgą i czarodziejem). Na scenariuszach musi działać świadomość Postaci. Pomysł. Te elementy muszą być wyraźnie widoczne w grze. Kolejnym wymaganiem jest znajomość konwencji, czyli niekoniecznie faktograficzna. Gracz musi czuć, na co może sobie pozwolić jego Postać. Nie tylko to wiedzieć. W grze powinny zostać zaangażowane emocje, myślenie analityczne traci na znaczeniu. Od myślenia analitycznego jest MG, który kreuje możliwie spójną wizję świata wokół. Ostatnim, ale jednocześnie zapewne najważniejszym elementem, jest ciągłość historii. Przy jednostrzałówkach zaprezentowany wyżej styl nie ma wielkiego sensu. Gracze muszą wzbogacać swoich Bohaterów, aby Ci obrośli w doświadczenie (niekoniecznie wyrażone w PD ;-) ) i mogli samodzielnie budować fabułę przygód, z dotychczasowych wydarzeń, wyobraźni, wyczucia i interakcji z innymi uczestnikami zabawy. Tylko wtedy po sesji będącej jedną wielką sceną w karczmie będzie można wstać, powiedzieć: „Qrcze, no, fajnie było. No” i nie skłamać ;-)

Niech żyją puste sceny!
04-01-2007 11:13
Drozdal
    @Erpegis
Ocena:
0
Który to już tekst na blogu, który powinien polecieć na stronę główną?

Dlaczego? Bo to zakończenie blogowego cyklu artykułów Dhaerowa i po rozmowie z nim doszliśmy do wniosku, ze lepiej aby poszedł on tutaj niż na redakcyjne ;)
04-01-2007 13:00
Kot
    Hem
Ocena:
0
Moze i nie odkrywa ameryki (I dobrze, z jedna mamy dosc klopotow...), ale bardzo fajnie sie go czytalo. Sporo z tego z powodzeniem wykorzystywalem zwykle w sesjach, ale, mam jedno zagdanienie...

Co zrobic jesli graczom sie nie chce/nie potrafia zainteresowac sie tym, co im podsuwamy, coby sie nie nudzili?
Ja prowadzac Przebudzenie mam ten problem nagminnie. Jedna czesc druzyny pakuje sie w kazde tarapaty, druga nawet nie pamieta, co ich postaci potrafia i omija wszelkie wyzwania, zagadnienie i watki szerokim lukiem...
04-01-2007 16:42
Dhaerow
    Odpowiedzi
Ocena:
0

Erpegis:

Następny tekst pójdzie na stronę. Słowo ;) Ten tutaj rozszerza poglądy przedstawione we wpisie "W poszukiwaniu Nibylandii" i pokazuje mechanizmy jakich użyłem przy tworzeniu opisanego poprzednio "Smoczego Serca". To ostatni z wpisów przedstawiających mój sposób prowadzenia.


Hekatonpsychos:

Wow, to się nazywa rzeczowy komentarz. Cieszę się że prezentujesz odmienny punkt widzenia, nie ma jak sprawdzić własną teorię w ogniu dyskusji ;)

Zacznę od pierwszej kwestii którą poruszasz, czyli ograniczeń jakie Twoim zdaniem nakłada moja metoda. IMO jest wprost przeciwnie. Gracze tworzą postacie. Ja tworzę sytuację pod te postacie, następnie gracze deklarują działania swoich bohaterów, a potem w połączenia tychże działań z przygotowaną przeze mnie sytuacją fabuła przybiera ostateczny kształt. Nie widzę tutaj ograniczania, ale wspólną grę.

Oczywiście fabuła jest taka jak postacie. I nie jest to IMO ograniczenie, lecz świadomy wybór tego w co chce się grać. Jeśli gracze stworzyli postacie detektywów to ja stworzę sytuację w której będą mogli przeprowadzić śledztwo. Jeśli zaś powiedzą mi że chcą jechać do Kolumbii naparzać się z handlarzami narkotyków to się wkurzę. Bo przygotowałem grę dla detektywów a nie agentów specjalnych CIA.

To wynika z mojego podejścia. RPG to odgrywanie wymyślonych postaci w fikcyjnych sytuacjach. Gracze tworzą postacie, a MG sytuacje w których mogą nimi pograć. Jeśli więc gracz powie że jego postać ściga złego czarownika, to ja mu wrzucę tego czarownika na sesję.

Nawiążę jeszcze do kwestii czasochłonności przygotowań. U mnie nie trwa to długo. Kilka scenek pod postacie i voila. No i rzecz jasna background sytuacji, oraz mechanika, ale to kwestia odrębna.

Co do Twoich eksperymentów z Wampirem to miałem podobnie tyle, że w innych systemach. Wrzucałem graczy w sytuacje i patrzyłem co zrobią. Zwykle sesje nie były udane, nawet przy bardziej aktywnych graczach, bo IMHO po prostu brakowało im możliwości do tego by sobie nimi pograli. Może to też kwestia grających? Nie miałem szczęścia do aktywnych graczy, takich którzy sami robiliby sobie sytuacje do odgrywania postaci.

Co do Twojej metody to IMO wymaga ona graczy którzy bawią się samym odgrywaniem postaci niezależnie od sytuacji, a do tego graczy aktywnych którzy sami podbijają tempo sesji. Myślę, że nie miałbym problemów by dopasować do takich graczy swoją metodę. U mnie jest tyle roleplayowania ile chcą gracze. Zawsze jestem gotów na improwizację na bazie przygotowanej przeze mnie sesji.

Tak mnie teraz na koniec naszła pewna myśl. Zaryzykuję też twierdzenie, że nasze sposoby nie są aż tak odmienne jak przedstawiłeś. Różnica polega chyba na aktywności grających. Ty możesz wrzucić pustą scenę, bo Twoi gracze lubią je wypełniać. Ja muszę wrzucić pełną scenę żeby zaangażować swoich. Ale cel jest ten sam - zaangażowanie graczy ;) Dobrze mówię?


MacKotek:

Dzięki za dobre słowa, cieszę się że dobrze Ci się czytało mój wpis. A co do Twojego pytania, to nie wyobrażam sobie sytuacji gdy gracz nie reaguje na bespośrednie i jawne nawiązanie do jego postaci na sesji.
Jeśli gracz wymyślił postać która ma wroga a Ty tego wroga umieszczasz to powinien zareagować. W końcu sam go wymyślił. Jeśli nie zawsze możesz mu o tym przypomnieć. "Stary, do gospody wchodzi mag Zygfryd Mroczny który upokorzył cię przed całym uniwersytetem i zniszczył twoją karierę, a ty rzucasz mu mściwe spojrzenie??!! Wstań i przywal mu fajerbalem a nie mściwym spojrzeniem" :P
Trochę przejaskrawiam, ale ja przypominam graczom o ich postaciach gdy grają asekurancko. Czasem zdarza się też, że sytuacja jest źle przygotowana i gracze nie dostrzegają okazji do zagrania. Wtedy trzeba improwizować i to naprawić. Taka fucha MG.
To jest w ogóle ciekawa kwestia, podaj może jakiś przykład czy coś, bo tak na sucho to ciężko coś powiedzieć.
04-01-2007 18:42
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
> Zacznę od pierwszej kwestii którą poruszasz,
> czyli ograniczeń jakie Twoim zdaniem
> nakłada moja metoda. IMO jest wprost przeciwnie
> Gracze tworzą postacie. Ja tworzę sytuację pod
> te postacie, następnie gracze deklarują działania
> swoich bohaterów, a potem w połączenia tychże
> działań z przygotowaną przeze mnie sytuacją
> fabuła przybiera ostateczny kształt.
> Nie widzę tutaj ograniczania, ale wspólną grę.

Takie postawienie sprawy rzeczywiście na to wskazuje. Tyle, że ja mogę napisać to samo. Z tą różnicą, że mniej stawiam na tworzenie sytuacji „pod” postaci, gdyż zdaję sobie sprawę, że jeśli nie będą dostatecznie dostosowane, Gracze sami je nagną, zaś rażąco nieprzystawające sceny przytrafiają się podczas gry niezmiernie rzadko. Ośmielę się nawet stwierdzić, że rzadziej niż rozmijanie się w oczekiwaniach przy scenach "szytych na miarę"

> Oczywiście fabuła jest taka jak postacie.
> I nie jest to IMO ograniczenie, lecz
> świadomy wybór tego w co chce się grać.

Znów – nie widzę powodu, by się nie zgodzić. I znów mógłbym powtórzyć Twoje słowa w odniesieniu do własnej metody :-)

>Jeśli gracze stworzyli postacie detektywów
> to ja stworzę sytuację w której będą mogli
> przeprowadzić śledztwo.

Zgadza się – dlatego jednostrzałówki z bardzo określoną konwencją prowadzę wykorzystując metodę zaprezentowaną przez Ciebie. Bo jest lepsza w tego typu sesjach. Na szczęście zazwyczaj prowadzę dłuższe formy, w których mamy przysłowiowego czarodzieja, woja i złodzieja. W takim wypadku zdecydowanie preferuję podejście przedstawione przeze mnie.

> Jeśli zaś powiedzą mi że chcą jechać do
> Kolumbii naparzać się z handlarzami
> narkotyków to się wkurzę.
> Bo przygotowałem grę dla detektywów
> a nie agentów specjalnych CIA.

Heh. A ja się ucieszę. Pod dwoma warunkami:
1) Decyzja o wyjeździe do Kolumbii wzięła się skądś ze świata gry (wyjażnienie później)
2) Sam świat gry czuję na tyle dobrze by móc bez większych problemów poprowadzić w innych niż początkowe (bo zakładam, że wyjechali skądinąd) warunkach.
Pod tym względem wychodzi moja symulacjonistyczna natura. Narratywizm objawia się w konkretnych rozwiązaniach w ramach wyznaczonych przez świat przedstawiany ;-)

> To wynika z mojego podejścia.
> RPG to odgrywanie wymyślonych
> postaci w fikcyjnych sytuacjach.
> Gracze tworzą postacie,
> a MG sytuacje w których
> mogą nimi pograć.
> Jeśli więc gracz powie że jego
> postać ściga złego czarownika, to
> ja mu wrzucę tego czarownika na sesję.

Zgoda – i ja też wrzucę, ale po pierwsze - nie wkurzę się, jeśli z jakiegoś (istotnego z punktu widzenia Bohatera) powodu Postać w tę pogoń nie wyruszy, a po drugie – nie przygotuję pogoni za czarnoksiężnikiem scena po scenie (upraszczając) z jakimś tam rozwinięciem, kilkoma punktami zwrotnymi, paroma pułapkami i pompatyczną finałową walką.
Na moich sesjach bywało, że „wielcy źli” ginęli podczas spaceru po ogrodzie, czy kolacji w restauracji w połowie sesji, ponieważ nie byli przygotowani na atak. A dlaczego? Bo Bohaterowie ich przechytrzyli. W jaki sposób? Wcielili w życie plan, które symulowanemu przeze mnie „wielkiemu złemu” nie wpadł do łba ;-)
Zaznaczę, że konflikty, których rozwiązanie rozgrywało się na warunkach określanych przez BN-ów, otoczenie, zdarzają się przynajmniej równie często.

> Nawiążę jeszcze do kwestii czasochłonności
> przygotowań. U mnie nie trwa to długo.
> Kilka scenek pod postacie i voila.
> No i rzecz jasna background sytuacji,
> oraz mechanika, ale to kwestia odrębna.

W moim przypadku jest to obcykane najbliższe otoczenie wraz z BNami (czyli background) i podporządkowana temu wszystkiemu pod każdym niemal względem mechanika. Podejrzewam, że czas przygotowania jest porównywalny.

> Co do Twoich eksperymentów z Wampirem
> to miałem podobnie tyle, że w innych systemach.
> Wrzucałem graczy w sytuacje i patrzyłem co
> zrobią. Zwykle sesje nie były udane,
> nawet przy bardziej aktywnych graczach,
> bo IMHO po prostu brakowało im
> możliwości do tego by sobie nimi
> pograli. Może to też kwestia grających?
> Nie miałem szczęścia do aktywnych graczy,
> takich którzy sami robiliby sobie sytuacje
> do odgrywania postaci.

Trudno powiedzieć.

> Co do Twojej metody to IMO
> wymaga ona graczy którzy bawią
> się samym odgrywaniem postaci
> niezależnie od sytuacji,
> a do tego graczy aktywnych którzy
> sami podbijają tempo sesji.

Zgadza się.

> Myślę, że nie miałbym problemów
> by dopasować do takich graczy swoją
> metodę.

Bez wątpienia – ale w moim odczuciu po pewnym czasie znów pojawiłoby się ryzyko rozdrażnienia (bo niby dlaczego nie mogę polecieć do tej Kolumbii, skoro rozmówiłem się na początku sesji z handlarzem (BN z tła), który stamtąd pochodzi? ;-) ).

> U mnie jest tyle roleplayowania
> ile chcą gracze. Zawsze jestem gotów
> na improwizację na bazie przygotowanej
> przeze mnie sesji.

Niemniej wkurzasz się, gdy wymyka się ona konwencji. A ja się cieszę. Bo od tworzenia konwencji mam Graczy. Ja zaś symuluję otoczenie.

> Tak mnie teraz na koniec naszła pewna myśl.
> Zaryzykuję też twierdzenie, że nasze sposoby
> nie są aż tak odmienne jak przedstawiłeś.

Raczej: przedstawiliśmy. Punktem „zapalnym” są w tej dyskusji puste sceny. Ja do nich dążę w tym znaczeniu, że stymulują one zazwyczaj popychających do przodu akcję Graczy. Ty natomiast chciałbyś ograniczyć ich liczbę, bo Gracze najczęściej nie chcą/nie umieją tego zrobić..

> Różnica polega chyba na aktywności
> grających. Ty możesz wrzucić pustą
> scenę, bo Twoi gracze lubią je wypełniać.
> Ja muszę wrzucić pełną scenę żeby
> zaangażować swoich. Ale cel jest ten
> sam - zaangażowanie graczy ;) Dobrze mówię?

Oczywiście, że dobrze – cała sprawa zdaje się spoczywać na charakterze Graczy i formule rozrywki :-)
Pozdrawiam.
04-01-2007 23:26
Dhaerow
    Odpowiedź
Ocena:
0
Przepraszam, za opóźnienie w odpowiedzi, ale praca dała mi się we znaki :/

1. O wyjeździe do Kolumbii...
Jeśli wyjazd będzie wynikał z motywacji postaci, czy też informacji które pozyskali gracze nie będę oponował. Ale wtedy będę wiedział o takiej możliwości jeszcze przed sesją, bo takiego wątku nie przegapie przygotowując scenariusz. I jeśli nie chcę żeby gracze lecieli do Kolumbii to nie umieszcze na sesji handlarza narkotyków z tego kraju ;)

2. O pogoni za czarownikiem...
Tutaj nie widzę różnicy między naszymi sposobami. Jeśli gracz dokona WYBORU, że jego postać tym razem czarownikowi odpuszcza i jest to wybór spowodowany czymś więcej niż zwykłym asekuranctwem i niechęcią do angażowania się to ja go przyjmę. Przygotowując taki wątek również nie opracowuje całego filmu, z dynamicznymi scenami, pościgami i zwrotami akcji. Po prostu umieszczam czarownika w scenariuszu i zastanawiam się co on tam robi, jaki ma cel i motywacje. A potem na tej bazie improwizuje.

3. O konwencji...
U mnie konwencję (czyli sposób postępowania bohaterów historii) wyznacza mechanika. Nie zdaję się na żadne niepewne umowy między grającymi. Każdy z nas inaczej może rozumieć na przykład horror.
Natomiast wkurzam się gdy gracze ignorują wątki które sami stworzyli dla swoich postaci, a ja je umieściłem na sesji. Wkurzam się równierz gdy gracze olewają to co się dzieje i robią coś zupełnie innego mając w dużym poważaniu motywacje swoich postaci.

Na szczęście nie gram z ludźmi którzy postępują w ten sposób więc na sesjach zwykle dobrze się bawię i nie wkurzam ;)
07-01-2007 09:10
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
1. O wyjeździe do Kolumbii.
Myślałem raczej o sytuacji, w której na sesji pojawia się kolumbijski handlarz narkotyków, a Tobie najzwyczajniej w świecie nie przyszło do głowy, że rozmowa z nim może zainspirować Gracza/y.

2) O pogoni za czarownikiem.
W takim układzie nasze podejście jest bardzo zbliżone.

3. O konwencji.
Da się poprowadzić scenariusz grozy (orzykład, można zastąpić czymkolwiek innym) opierając go na narracji i interakcji (czyli, jak no nazwałeś - umowie), nie na mechanice. Moim zdaniem wyszłoby to o tyle lepiej, że o ile rzeczywiście każdy rozumie scenariusz grozy nieco inaczej, o tyle mechanika wprowadza rozumienie osoby trzeciej (autora mechaniki), zazwyczaj niezwiazanej z konkretnymi postaciami, choć przez to zyskującej - złudne wg mnie - wrażenie obiektywności.

> wkurzam się gdy gracze ignorują wątki które
> sami stworzyli dla swoich postaci, a ja je
> umieściłem na sesji

U mnie to bywa różnie. Chyba nawet częściej nie wkurzam się. Ale to dlatego, że Gracze niemal zawsze działają w zgodzie z koncepcją Postaci i nawet jeśli olewają wątek związany z ich historią, to ma to uzasadnienie.

> Wkurzam się również gdy gracze olewają to
> co się dzieje i robią coś zupełnie innego
> mając w dużym poważaniu motywacje swoich
> postaci.

Ja też bym się wkurzał - gdyby motywacje Postaci postrzegał jako pewien kanon, ściśle określony. Ale nie postrzegam. Postaci są ludźmi (mniej lub bardziej) i jako tacy bywają irracjonalni. Wkurzałoby mnie, gdyby z tej irracjonalności robić zasadę (poza szczególnymi przypadkami), ale nic więcej.

> Na szczęście nie gram z ludźmi którzy
> postępują w ten sposób więc na sesjach
> zwykle dobrze się bawię i nie wkurzam

Podobnie jak ja :-)
Pozdrawiam.


07-01-2007 11:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.