18-06-2006 18:35
Proteza wyobraźni
W działach: rpg | Odsłony: 15
Od jakiegoś czasu można zauważyć narastający wśród wydawców RPG trend. Przejawia się on coraz dokładniejszymi, przejrzystymi i szczegółowymi zasadami. Coraz mniej miejsca pozostaje na zintepretowanie mechaniki przez graczy, bo podręczniki wszystko łopatologicznie tłumaczą. Nie ma miejsca na niejasności i nieścisłości, bo wszystko jest dokładnie opisane i wyjaśnione.
Do tego same zasady gier fabularnych coraz bardziej ewolują. Pojawiają się złożone mechaniki konfliktów społecznych, w których rozmówcy niczym szermierze wysuwają celne riposty, bronią się zmieniając temat i kontratakują insynuacjami. Nikt też nie wyobraża już sobie mechaniki walki pozbawionej manewrów taktycznych. Mechanika powoli pokrywa wszystkie aspekty sesji wliczając w to także kto i kiedy ma prawo do narracji (Primetime Adventures) czy w którym momencie zapalać świeczkę (Polaris).
Takie rozwiązania mają swoje plusy. Koniec ze sporami na sesjach o wyniki testów. Mechaniki wyraźnie wspierają określony sposób grania nie pozostawiając już MG samemu sobie. Można powiedzieć, że zasady coraz bardziej pomagają w prowadzeniu i graniu. Jednak ma to też swoją ciemną stronę.
Kiedy zacząłem prowadzić DnD 3rd Edition byłem urzeczony matematyczną precyzją zasad tej gry. Wkrótce jednak okazało się, że mechanika staje się powoli przekleństwem naszych sesji. Wdzierała się wszędzie, zastępowała logikę i zdrowy rozsądek. Gracze zamiast myśleć swoimi postaciami myśleli zasadami. Drużynowy mag siedział nad podręcznikiem i wymyślał nowe komba swoich zaklęć. Pozostali gracze nie pozostawali daleko w tyle. W końcu sesje przestały nam sprawiać przyjemność. I tak zakończyła się moja pierwsza kampania w DnD 3rd Ed.
Gdy prowadziłem drugą edycję lochów i smoków takich problemów nie było. Być może zasady AD&D 2nd Ed. pozostają daleko w tyle za nowszą wersją tej gry, ale nie narzucają się podczas sesji i nie próbują zastępować logiki. Spróbowałem jeszcze raz, tym razem ograniczając się do podstawowego rzutu d20+mod vs. DC. Sesja wyszła rewelacyjnie, gracze skupili się na graniu swoimi postaciami, a z bardziej szczegółowych zasad skorzystaliśmy gdy były potrzebne m.in. przy finałowym pojedynku ze skarlałym kapłanem Morgiona.
Problem ze szczegółowymi zasadami na wszystko jest taki, że wypierają one wyobraźnię z naszych gier wyobraźni. Nie chcę przez to powiedzieć że są złe i że powinniśmy wrócić do czasów AD&D gdzie umiejętności nie istniały. Nie propaguję też wodowej "złotej zasady" czyli grania de facto bez żadnych zasad. Chcę powiedzieć, że z mechaniki trzeba umieć korzystać. Nie polegać ślepo na zasadach i nie grać całkowicie "by the book", lecz stosować je w taki sposób by pomagały nam one zagrać ciekawą sesję. Ślęczenia nad podręcznikiem w poszukiwaniu właściwej regułki tudzież operowania wyłącznie mechanicznym żargonem nie uważam przy tym za ciekawe.
Pamiętajmy, że mechanika to tylko zasady i nic więcej. Nawet najlepsze nie zastąpią naszej wyobraźni i nie stworzą udanej sesji. Ta bowiem powstaje z udanych relacji między graczami, a tych nie zapewni żaden system. Obecnie coraz więcej gier posiada precyzyjne i efektowne zasady rozgrywania wszystkich elementów sesji.
Ważne jest więc znalezienie swojego własnego złotego środka w stosowaniu mechaniki, tak aby wspomagała one wyobraźnię, a nie stawała się jej protezą.
Do tego same zasady gier fabularnych coraz bardziej ewolują. Pojawiają się złożone mechaniki konfliktów społecznych, w których rozmówcy niczym szermierze wysuwają celne riposty, bronią się zmieniając temat i kontratakują insynuacjami. Nikt też nie wyobraża już sobie mechaniki walki pozbawionej manewrów taktycznych. Mechanika powoli pokrywa wszystkie aspekty sesji wliczając w to także kto i kiedy ma prawo do narracji (Primetime Adventures) czy w którym momencie zapalać świeczkę (Polaris).
Takie rozwiązania mają swoje plusy. Koniec ze sporami na sesjach o wyniki testów. Mechaniki wyraźnie wspierają określony sposób grania nie pozostawiając już MG samemu sobie. Można powiedzieć, że zasady coraz bardziej pomagają w prowadzeniu i graniu. Jednak ma to też swoją ciemną stronę.
Kiedy zacząłem prowadzić DnD 3rd Edition byłem urzeczony matematyczną precyzją zasad tej gry. Wkrótce jednak okazało się, że mechanika staje się powoli przekleństwem naszych sesji. Wdzierała się wszędzie, zastępowała logikę i zdrowy rozsądek. Gracze zamiast myśleć swoimi postaciami myśleli zasadami. Drużynowy mag siedział nad podręcznikiem i wymyślał nowe komba swoich zaklęć. Pozostali gracze nie pozostawali daleko w tyle. W końcu sesje przestały nam sprawiać przyjemność. I tak zakończyła się moja pierwsza kampania w DnD 3rd Ed.
Gdy prowadziłem drugą edycję lochów i smoków takich problemów nie było. Być może zasady AD&D 2nd Ed. pozostają daleko w tyle za nowszą wersją tej gry, ale nie narzucają się podczas sesji i nie próbują zastępować logiki. Spróbowałem jeszcze raz, tym razem ograniczając się do podstawowego rzutu d20+mod vs. DC. Sesja wyszła rewelacyjnie, gracze skupili się na graniu swoimi postaciami, a z bardziej szczegółowych zasad skorzystaliśmy gdy były potrzebne m.in. przy finałowym pojedynku ze skarlałym kapłanem Morgiona.
Problem ze szczegółowymi zasadami na wszystko jest taki, że wypierają one wyobraźnię z naszych gier wyobraźni. Nie chcę przez to powiedzieć że są złe i że powinniśmy wrócić do czasów AD&D gdzie umiejętności nie istniały. Nie propaguję też wodowej "złotej zasady" czyli grania de facto bez żadnych zasad. Chcę powiedzieć, że z mechaniki trzeba umieć korzystać. Nie polegać ślepo na zasadach i nie grać całkowicie "by the book", lecz stosować je w taki sposób by pomagały nam one zagrać ciekawą sesję. Ślęczenia nad podręcznikiem w poszukiwaniu właściwej regułki tudzież operowania wyłącznie mechanicznym żargonem nie uważam przy tym za ciekawe.
Pamiętajmy, że mechanika to tylko zasady i nic więcej. Nawet najlepsze nie zastąpią naszej wyobraźni i nie stworzą udanej sesji. Ta bowiem powstaje z udanych relacji między graczami, a tych nie zapewni żaden system. Obecnie coraz więcej gier posiada precyzyjne i efektowne zasady rozgrywania wszystkich elementów sesji.
Ważne jest więc znalezienie swojego własnego złotego środka w stosowaniu mechaniki, tak aby wspomagała one wyobraźnię, a nie stawała się jej protezą.