» Blog » Proteza wyobraźni
18-06-2006 18:35

Proteza wyobraźni

W działach: rpg | Odsłony: 15

Od jakiegoś czasu można zauważyć narastający wśród wydawców RPG trend. Przejawia się on coraz dokładniejszymi, przejrzystymi i szczegółowymi zasadami. Coraz mniej miejsca pozostaje na zintepretowanie mechaniki przez graczy, bo podręczniki wszystko łopatologicznie tłumaczą. Nie ma miejsca na niejasności i nieścisłości, bo wszystko jest dokładnie opisane i wyjaśnione.

Do tego same zasady gier fabularnych coraz bardziej ewolują. Pojawiają się złożone mechaniki konfliktów społecznych, w których rozmówcy niczym szermierze wysuwają celne riposty, bronią się zmieniając temat i kontratakują insynuacjami. Nikt też nie wyobraża już sobie mechaniki walki pozbawionej manewrów taktycznych. Mechanika powoli pokrywa wszystkie aspekty sesji wliczając w to także kto i kiedy ma prawo do narracji (Primetime Adventures) czy w którym momencie zapalać świeczkę (Polaris).

Takie rozwiązania mają swoje plusy. Koniec ze sporami na sesjach o wyniki testów. Mechaniki wyraźnie wspierają określony sposób grania nie pozostawiając już MG samemu sobie. Można powiedzieć, że zasady coraz bardziej pomagają w prowadzeniu i graniu. Jednak ma to też swoją ciemną stronę.

Kiedy zacząłem prowadzić DnD 3rd Edition byłem urzeczony matematyczną precyzją zasad tej gry. Wkrótce jednak okazało się, że mechanika staje się powoli przekleństwem naszych sesji. Wdzierała się wszędzie, zastępowała logikę i zdrowy rozsądek. Gracze zamiast myśleć swoimi postaciami myśleli zasadami. Drużynowy mag siedział nad podręcznikiem i wymyślał nowe komba swoich zaklęć. Pozostali gracze nie pozostawali daleko w tyle. W końcu sesje przestały nam sprawiać przyjemność. I tak zakończyła się moja pierwsza kampania w DnD 3rd Ed.

Gdy prowadziłem drugą edycję lochów i smoków takich problemów nie było. Być może zasady AD&D 2nd Ed. pozostają daleko w tyle za nowszą wersją tej gry, ale nie narzucają się podczas sesji i nie próbują zastępować logiki. Spróbowałem jeszcze raz, tym razem ograniczając się do podstawowego rzutu d20+mod vs. DC. Sesja wyszła rewelacyjnie, gracze skupili się na graniu swoimi postaciami, a z bardziej szczegółowych zasad skorzystaliśmy gdy były potrzebne m.in. przy finałowym pojedynku ze skarlałym kapłanem Morgiona.

Problem ze szczegółowymi zasadami na wszystko jest taki, że wypierają one wyobraźnię z naszych gier wyobraźni. Nie chcę przez to powiedzieć że są złe i że powinniśmy wrócić do czasów AD&D gdzie umiejętności nie istniały. Nie propaguję też wodowej "złotej zasady" czyli grania de facto bez żadnych zasad. Chcę powiedzieć, że z mechaniki trzeba umieć korzystać. Nie polegać ślepo na zasadach i nie grać całkowicie "by the book", lecz stosować je w taki sposób by pomagały nam one zagrać ciekawą sesję. Ślęczenia nad podręcznikiem w poszukiwaniu właściwej regułki tudzież operowania wyłącznie mechanicznym żargonem nie uważam przy tym za ciekawe.

Pamiętajmy, że mechanika to tylko zasady i nic więcej. Nawet najlepsze nie zastąpią naszej wyobraźni i nie stworzą udanej sesji. Ta bowiem powstaje z udanych relacji między graczami, a tych nie zapewni żaden system. Obecnie coraz więcej gier posiada precyzyjne i efektowne zasady rozgrywania wszystkich elementów sesji.
Ważne jest więc znalezienie swojego własnego złotego środka w stosowaniu mechaniki, tak aby wspomagała one wyobraźnię, a nie stawała się jej protezą.

Komentarze


Supr
    Pozdrawiam!
Ocena:
0
Poza tym Moonspell i Twoje gesty na zdjęciu żądzą... No I Howard! :D
18-06-2006 19:37
TST
    Cieszę się...
Ocena:
0
Czytając ten tekst cieszę się że zaczynałem od Wiedźmina. Puszkin pokazał mi gdzie jest mechaniki miejsce i jaka jest jej rola.

Niedościgniony wzór jeżeli chodzi o naukę prowadzenia.

Fajny tekścior.
18-06-2006 20:54
bukins
    Tak sobię myślę,
Ocena:
0
że gra z Tobą Dhaerow była by czymś niezapomnianym ;) Musisz kiedyś mi poprowadzić, ot co :)
18-06-2006 22:36
Drozdal
   
Ocena:
0
Co do świeczek Polarisowych to się nie wypowiem, bo gry Bena Lehmana omijam szerokim łukiem.

Przyrównując poziom skomplikowania mechaniki DnD do zasad dzielenia prawa narracyjnego w Primetime Adventures trafiles kula w przysłowiowy płot (bo i jak tu porównywać ze sobą tak dwie diametralnie różne rzeczy?).

Trzecia edycja tak jak stoi w podręczniku nie jest grą dla Ciebie, może być grą dla ludzi, którym prowadzisz [skoro lubują sie w kombowaniu i gamiźmie], ale jak widzisz wystarczył drobniusieńki dryf mechaniki (DnD Lite by Dhaerow?) i wszystko od razu nabralo kolorów (przynajmniej w twoich oczach ;))

Mechanika w RPG nie jest wszystkim - ale nie zmiena to faktu, że stanowi ona nieodłączną składową tego co zwykliśmy nazywać grami fabularnymi, bez niej po prostu gra nie ma prawa bytu. Doskonale zdaję sobie sprawę, że żadne ekstremum (mechaniczne czy też narracyjne) nie jest dobre, ale w każdy system trzeba na początku choć raz spróbować poprowadzić "by the book" zanim zaczniemy dłubać w jego mechanice - co ty uczyniłeś i chwała ci za to. ;)
19-06-2006 00:49
Dhaerow
    Dzięki za komentarze :)
Ocena:
0
i piekielne pozdrowienia dla Supra ;-P

Dro, myślę że jednak porównanie PTA do DnD nie jest aż takie chybione. Zasady w obu grach wyznaczają niejako profil gry. Tym samym szczegółowość zasad dedeków pełni taką samą rolę co zasady PTA - próbuje narzucić pewien sposób grania. Niestety jako wychowany na MiMach "oldskulowiec" wciąż uważam, że lepiej jeśli styl gry na podstawie podręcznika wybiorą sobie gracze, a nie zostanie im on przez grę narzucony.

Czy DnD Lite to dryf? Możliwe, ale tu się wszystko rozbija o podejście do zasad.
Dla mnie mechanika szczegółowa jest tylko rozwinięciem podstawowej, którą w przypadku DnD jest test d20+mod vs. DC. Nie trzeba z niej korzystać, ale jak ktoś ma ochotę lub potrzebę to może po nią sięgnąć. Tyle, że nie zawsze jest potrzeba korzystania z tak specjalistycznych narzędzi.

Co do prowadzenia "by the book", to owszem warto to zrobić żeby zobaczyć o co chodzi, ale czym tak naprawdę jest zagranie sesji "by the book"? Przecież nie można zastosować wszystkich zasad które znajdują się w podręczniku na jednej sesji. Jak wiesz gry rpg mają ich cały zestaw na najróżniejsze okazje. IMO to po prostu rozegranie sesji trzymając się podręcznikowych realiów i podstawowych zasad. Mechanika szczegółowa jest tylko rozwinięciem.

Bukins, moje sesje jak każdego MG bywają różne - są lepsze i gorsze. Ale zapraszam serdecznie do Koszalina :)

TST, Wiedźmin to leciuchne przegięcie w drugą stronę, ale to tylko moja opinia ;)
19-06-2006 09:51
bukins
   
Ocena:
0
"Bukins, moje sesje jak każdego MG bywają różne - są lepsze i gorsze. Ale zapraszam serdecznie do Koszalina :)"

Kto wie? Może kiedyś się zbiorę w sobię i ruszę. W końcu daleko nie mam ;)
19-06-2006 14:15
Drozdal
   
Ocena:
0
//Tym samym szczegółowość zasad dedeków pełni taką samą rolę co zasady PTA - próbuje narzucić pewien sposób grania.//

Ale w DnD można przecież poprowadzić każdą sesje, nieprawdaż? ;) PTA natomiast używa tych "skomplikowanych" zasad dla osiągnięcia pewnego określonego efektu, dlatego w PTA twoi gracze sobie stylu "grania" nie bedą w stanie wybrać (chyba, że całkowicie olejesz mechanikę)..

//Przecież nie można zastosować wszystkich zasad które znajdują się w podręczniku na jednej sesji. Jak wiesz gry rpg mają ich cały zestaw na najróżniejsze okazje.//

Po pojęciem "by the book" nie miałem na myśli przetestowanie "wszystkich zasad z podręcznika na raz", jedynie te, które byłyby wynikiem działań graczy - jeżeli system ma na to zasadę, dlaczego by jej nie wypróbować?. Nie mowię też że trzeba od razu zapoznać się z całą mechaniką przed poprowadzeniem pierwszej sesji (i tą właśnie sesję "by the book" poprowadzić) - chodzi mi o danie pełnej mechanice szansy (przynajmniej raz) i zoabczyć jak sie sprawdza w praniu, nie dzieląc jej an podstawową i zaawansowaną.
19-06-2006 16:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.