26-06-2006 10:00
Play by the book
W działach: rpg | Odsłony: 11
Przygotowując się do prowadzenia nowej kampanii w Warhammera (1st ed.) natknąłem się na nieliche trudności. Jak się okazało problem polega na tym, że pomysł na grę zbyt mocno odbiega od zaproponowanej przez system konwencji. Po prostu chciałem być zbyt oryginalny.
Otóż jak wszyscy wiemy (a może nie? ;)) Warhammer jest grą o awanturnikach starających się przetrwać w brutalnej i niewesołej rzeczywistości Starego Świata. A przy okazji zmagają się też oni z zagrożeniem Chaosu. System profesji wspiera grę postaciami pozostającymi w ciągłej podróży i imającymi się różnych zajęć. Punkty przeznaczenia pokazują, że bohaterowie tej gry wyrastają ponad przeciętnego zjadacza warhammerowego chleba. Mechanika i wchodzące w jej skład takie zasady jak testy zatrudnienia, niszczenie i naprawianie pancerzy, krwawa i ryzykowna tabela zabiegów lekarskich itp. ukazują grę naturalistyczną, skupiającą się na przyziemnych problemach - takich jak zdobycie paru złotych koron na przetrwanie kolejnego dnia. Wreszcie sam opis świata pokazuje dobitnie, że zamysłem twórców jest gra awanturnikami zwalczającymi Chaos we wszelkiej postaci. Bestiariusz pokazuje nam jakie to stwory szaleją w lasach i bezdrożach Imperium. "Kontrakt Oldenhallera" zwraca uwagę na kulty Chaosu obecne w miastach. Opis świata uwydatnia zaś niebezpieczeństwa obecne w konkretnych rejonach Starego Świata.
Wreszcie rozdział dla MG oprócz listy chorób i zasad przyznawania punktów obłędu pokazuje parę prostych pomysłów na przygody w stylu: "orki napadły na osadę i składają jej mieszkańców w ofierze Mrocznym Bogom".
Jeśli dla kogoś podstawka to wciąż za mało by pokazać profil tej gry, to wystarczy spojrzeć na oficjalne scenariusze. "Cienie nad Bogenhafen" - walka z kultem Chaosu. "Śmierć na rzece Reik" - walka ze zdegenerowanym przez Chaos rodem szlacheckim. "Rytuał" - walka ze skavenami. Przykłady można by mnożyć. Podobną fabułę mają również opowiadania, których akcja toczy się w świecie Warhammera, jak choćby fenomenalne "Nie ma złota w Szarych Górach" czy też większość tych których bohaterami są Feliks i Gotrek.
W mojej najnowszej kampanii "Psy Wojny" gracze wcielają się w najemników w czasie wojny domowej w Imperium w 1360 roku po Sigmarze. Stworzyliśmy razem Kompanię Najemników, a gracze mają tworzyć wchodzący w jej skład ośmioosobowy oddział. Tak więc, każdy będzie miał po dwie postacie. Wszystko w założeniach wygląda świetnie.
W praktyce okzało się to dość trudne. Po pierwsze opis świata w podstawce tyczy się roku 2512 a nie 1360, tak więc czekało mnie przeczesywanie czasopism i internetu w poszukiwaniu jakichkolwiek materiałów na ten temat. Po drugie są pewne róznice technologiczne, takie jak brak zbroi płytowych, czy broni palnej. Po trzecie magia różni się od tej opisanej w podstawce. Jako szczęśliwy posiadacz Realms of Sorcery mogę co prawda ją odpowiednio zmodyfikować na podstawie zawartych w tym podręczniku informacji, lecz czeka mnie dodatkowa praca. System profesji zawiera co prawda najemnika, ale osiem postaci wykonujących tą samą profesję to jak na mój gust nieco zbyt monotematyczna drużyna. Tak więc kolejny problem nad rozwiązaniem którego trzeba się zastanowić. No i w końcu, podręcznik, dodatki i inne podręczniki wspierają grę która polega na tym iż grupa awanturników, z trudem wiążąca koniec z końcem mierzy się z wszechobecnym zagrożeniem Chaosu. Nie pomagają za to przy grze oddziałem najemników. Co to oznacza?
Ano to, że kult Tzeentcha w mieście może całkowicie nie interesować naszych postaci. Oznacza to, że w czasie prowadzenia tej kampanii skorzystam z niewielkiej części podręcznika do Warhammera i że na przygotowywanie każdej sesji będę musiał poświęcić znacznie więcej czasu.
Oznacza to, że ta kampania bardziej przypomina autorkę niż Warhammera i że jest to w zasadzie "Czarna Kompania" na mechanice wfrp. Ot taki Blackhammer ;)
I tu dochodzimy do sedna. Najważniejsza w RPG jest dla mnie sesja. Pewnie jak każdy erpegowiec chciałbym grać jak najczęściej. Z drugiej strony nie mam ochoty przygotowywać się godzinami przed każdym spotkaniem. Opierając się na systemie zaoszczędziłbym czas, a wysiłek twórczy mógłbym skierować na to co ważne - przygotowywanie ciekawej sytuacji dla graczy.
Przełamując system i jego konwencję robię sam sobie mnóstwo niepotrzebnej roboty, a sesje wcale nie będą lepsze. Będą nieco inne niż klasyczny Warhammer i to wszystko. Po prostu na bazie Warhammera przygotowuję własny system. Odwalam robotę autora gry. I to zupełnie niepotrzebnie. W końcu jest "Black Company RPG".
Nie wiem jak potoczą się losy kampanii "Psy Wojny" ale pewien jestem jednego. Następną kampanię, niezależnie od tego w jaką grę będziemy grać poprowadzę "by the book". Bo po co utrudniać sobie życie?
Otóż jak wszyscy wiemy (a może nie? ;)) Warhammer jest grą o awanturnikach starających się przetrwać w brutalnej i niewesołej rzeczywistości Starego Świata. A przy okazji zmagają się też oni z zagrożeniem Chaosu. System profesji wspiera grę postaciami pozostającymi w ciągłej podróży i imającymi się różnych zajęć. Punkty przeznaczenia pokazują, że bohaterowie tej gry wyrastają ponad przeciętnego zjadacza warhammerowego chleba. Mechanika i wchodzące w jej skład takie zasady jak testy zatrudnienia, niszczenie i naprawianie pancerzy, krwawa i ryzykowna tabela zabiegów lekarskich itp. ukazują grę naturalistyczną, skupiającą się na przyziemnych problemach - takich jak zdobycie paru złotych koron na przetrwanie kolejnego dnia. Wreszcie sam opis świata pokazuje dobitnie, że zamysłem twórców jest gra awanturnikami zwalczającymi Chaos we wszelkiej postaci. Bestiariusz pokazuje nam jakie to stwory szaleją w lasach i bezdrożach Imperium. "Kontrakt Oldenhallera" zwraca uwagę na kulty Chaosu obecne w miastach. Opis świata uwydatnia zaś niebezpieczeństwa obecne w konkretnych rejonach Starego Świata.
Wreszcie rozdział dla MG oprócz listy chorób i zasad przyznawania punktów obłędu pokazuje parę prostych pomysłów na przygody w stylu: "orki napadły na osadę i składają jej mieszkańców w ofierze Mrocznym Bogom".
Jeśli dla kogoś podstawka to wciąż za mało by pokazać profil tej gry, to wystarczy spojrzeć na oficjalne scenariusze. "Cienie nad Bogenhafen" - walka z kultem Chaosu. "Śmierć na rzece Reik" - walka ze zdegenerowanym przez Chaos rodem szlacheckim. "Rytuał" - walka ze skavenami. Przykłady można by mnożyć. Podobną fabułę mają również opowiadania, których akcja toczy się w świecie Warhammera, jak choćby fenomenalne "Nie ma złota w Szarych Górach" czy też większość tych których bohaterami są Feliks i Gotrek.
W mojej najnowszej kampanii "Psy Wojny" gracze wcielają się w najemników w czasie wojny domowej w Imperium w 1360 roku po Sigmarze. Stworzyliśmy razem Kompanię Najemników, a gracze mają tworzyć wchodzący w jej skład ośmioosobowy oddział. Tak więc, każdy będzie miał po dwie postacie. Wszystko w założeniach wygląda świetnie.
W praktyce okzało się to dość trudne. Po pierwsze opis świata w podstawce tyczy się roku 2512 a nie 1360, tak więc czekało mnie przeczesywanie czasopism i internetu w poszukiwaniu jakichkolwiek materiałów na ten temat. Po drugie są pewne róznice technologiczne, takie jak brak zbroi płytowych, czy broni palnej. Po trzecie magia różni się od tej opisanej w podstawce. Jako szczęśliwy posiadacz Realms of Sorcery mogę co prawda ją odpowiednio zmodyfikować na podstawie zawartych w tym podręczniku informacji, lecz czeka mnie dodatkowa praca. System profesji zawiera co prawda najemnika, ale osiem postaci wykonujących tą samą profesję to jak na mój gust nieco zbyt monotematyczna drużyna. Tak więc kolejny problem nad rozwiązaniem którego trzeba się zastanowić. No i w końcu, podręcznik, dodatki i inne podręczniki wspierają grę która polega na tym iż grupa awanturników, z trudem wiążąca koniec z końcem mierzy się z wszechobecnym zagrożeniem Chaosu. Nie pomagają za to przy grze oddziałem najemników. Co to oznacza?
Ano to, że kult Tzeentcha w mieście może całkowicie nie interesować naszych postaci. Oznacza to, że w czasie prowadzenia tej kampanii skorzystam z niewielkiej części podręcznika do Warhammera i że na przygotowywanie każdej sesji będę musiał poświęcić znacznie więcej czasu.
Oznacza to, że ta kampania bardziej przypomina autorkę niż Warhammera i że jest to w zasadzie "Czarna Kompania" na mechanice wfrp. Ot taki Blackhammer ;)
I tu dochodzimy do sedna. Najważniejsza w RPG jest dla mnie sesja. Pewnie jak każdy erpegowiec chciałbym grać jak najczęściej. Z drugiej strony nie mam ochoty przygotowywać się godzinami przed każdym spotkaniem. Opierając się na systemie zaoszczędziłbym czas, a wysiłek twórczy mógłbym skierować na to co ważne - przygotowywanie ciekawej sytuacji dla graczy.
Przełamując system i jego konwencję robię sam sobie mnóstwo niepotrzebnej roboty, a sesje wcale nie będą lepsze. Będą nieco inne niż klasyczny Warhammer i to wszystko. Po prostu na bazie Warhammera przygotowuję własny system. Odwalam robotę autora gry. I to zupełnie niepotrzebnie. W końcu jest "Black Company RPG".
Nie wiem jak potoczą się losy kampanii "Psy Wojny" ale pewien jestem jednego. Następną kampanię, niezależnie od tego w jaką grę będziemy grać poprowadzę "by the book". Bo po co utrudniać sobie życie?